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Spielenachmittag:

Der Kampf im All

Material:

  • 5 Murmeln
  • 1 Ball
  • 1 Würfel
  • 1 Stoppuhr
  • mehrere Augenbinden
  • 2 Streichholzschachteln mit je einem Streichholz
  • 1 längeres Tuch

Story:

Wir befinden uns im Jahr 2478 auf der Weltraumbasis " ". Unsere Entwicklungsabteilung hat einen neuen supermodernen Antrieb für unsere Raumfähren entwickelt. Mit diesem Antrieb sind wir unseren Gegnern überlegen. Kurz bevor die Produktion anlief, wurde uns das Herzstück des Antriebes bei einem feindlichen Angriff entwendet. Wir müssen nun so schnell wie möglich dieses Teil zurückerobern, damit unsere Gegner, die sich auf der feindlichen Basis " " befinden, auf keinen Fall unseren superschnellen Antrieb verwenden können.

1.Vorbereitungen und Zusammenstellen der Teams:

Für diese Mission werden die besten, intelligentesten und stärksten Männer unserer Basis ausgewählt. Dies geschieht, indem sich je zwei Jungs gegenüber in Liegestützstellung begeben. Die Beine von beiden werden festgehalten. Nun muß jeder versuchen, den anderen mit seinen Armen aus dem Gleichgewicht zu bekommen. Jeder Junge sollte mindestens dreimal drankommen. Die beiden, die am häufigsten gewonnen haben wählen nun ihre Teams.

2.Beginn der Mission:

Wir müssen uns nun mit unseren Weltraumflitzern auf den Weg machen. Um so schnell wie möglich unsere Basis zu verlassen benötigt man ein wenig Geschicklichkeit. Man muß sein Raumschiff so steuern, daß es auf der Startbahn bleibt und nicht irgendwo anstößt. Je zwei Spieler aus einer Mannschaft müssen einen Tisch in der Luft halten. Auf den Tisch wird eine Murmel gelegt. Wessen Murmel zuerst vom Tisch fällt, der hat verloren.

3.Erste Feindberührungen:

Nachdem wir einige Zeit unterwegs sind, erblicken wir das erste feindliche Raumschiff Wir müssen das natürlich allen Mitgliedern unseres Teams mitteilen, damit sie gewarnt sind. Dazu benötigen wir ein ausgereiftes System um Informationen zu übermitteln. Dazu setzen sich beide Mannschaften in zwei parallelen Reihen auf Stühle. Alle Jungs, bis auf den jeweils hintersten schauen in eine Richtung und halten sich an den Händen. Der hinterste Junge kann auf einen Stuhl schauen, auf dem ein Leiter würfelt. Bei einer bestimmten Zahl drückt dann der hinterste Junge die Hand des nächsten. Wenn der Druck beim ersten Jungen angekommen ist, springt er auf und schnappt sich einen Ball, der sich auf einem Stuhl in etwa fünf Metern Entfernung befindet. Die Gruppe die den Ball als erste hat bekommt einen Pluspunkt. Bei falschem Alarm werden Minuspunkte verteilt. Während dem Spiel muß es ruhig sein, damit die Informationsübertragung nur über die Hände geschieht.