Scan:Geländesp ero.pdf/2

Aus dem SpieleWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Diese Seite ist dazu gedacht, eine Abschrift der eingescannten Seite zu erstellen, damit sie leichter durchsucht und bearbeitet werden kann. Jede Mithilfe beim Schreiben und Korrekturlesen ist herzlich willkommen! Über die Navigationspfeile oben kommst Du zu den anderen Seiten des Dokuments, sofern diese existieren.

Dieser Text wurde anhand der angegebenen Quelle einmal korrekturgelesen. Die Schreibweise sollte dem Originaltext folgen. Es ist noch ein weiterer Korrekturdurchgang nötig.


Pfarrer "Herrmann"

Du bist der Schiffspfarrer und siehst diese Reise als Chance die Einheimischen zu missionieren. Leider versteht der Kapitän dein Anliegen nicht.

Möglichkeiten:

  • Versuch zusammen mit dem Steuermann die Einheimischen zu erreichen, fangt beim Medizinmann an! Hüte dich vor dem Kapitän und dem Guru der Einheimischen.

Steuermann "Weizenstecker"

Du willst die Einheimischen schützen und ihre Kultur erforschen, aber die meisten der Schiffsbesatzung haben andere Ziele. Also mußt du erst das Schiff unter Kontrolle bringen, vielleicht mit Hilfe der Einheimischen

Ziele:

  • Kontrolle über das Schiff
  • Freundschaft mit den Einheimischen

Ausrüstung:

  • 2 Waffenkarten

Schiffsjunge "Bob"

Weil du der Kleinste auf dem Schiff bist und dich niemand ernst nimmt, möchtest du gern Freundschaft mit den Einheimischen schließen und zu ihnen gehören.

Ziel:

  • das Schiff verlassen und zu den Einheimischen übersiedeln

Ausrüstung:

  • 1 Waffenkarte

DIE EINHEIMISCHEN

Medizinmann "Weiße Krähe"

Du siehst in der Ankunft der weißen die Erfüllung einer Prophezeihung und bist der Ansicht, daß ihnen alle dienen sollten. Als erstes versuchst du über Geschenke Kontakt zur Schiffsbesatzung aufzubauen. Hüte dich vor dem Guru!

Möglichkeiten:

  • Handel, Freundschaft schließen Ausrüstung:
  • 3 goldene Ringe
  • 2 Friedenspfeifen
  • 1 Giftkarte