Scan:Geländesp exp.pdf/1

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Geländespiel: ur v ~ ll { Die ßxyebztnm „'Duukler Zaun 96 Vorbemerkung: Dieses Spiel habe ich mit 8 Jungslim Wald nahe T aufkirchen gespielt. Das Spiel gelang einwandfrei. Der Zeitansatz von 45 Min. konnte problemlos eingehalten werden. [ch halte es für VWederholungswurdig aufgrungd folgender Eigenschaßen: • Zwar rel. materialintensive, jedoch vorbereitungsarme Gestaltung · Hohe Kontrolhunktion, die die Leiter auf das Spiel ausüben konnen, selbst wenn sie nur zu zweit sind · Kaum Komplikationen hinsichtlich der Spielregeln. Die Jungs kommen auf keine ,, krummen Touren “ · Kein hartes Gewinner /Verliererschema • Forderung vieler Sinne und Fähigkeiten · Beliebig erweiterbar auf eine große Anzahl Jungs 1. Material: • Wäscheklammern in den Gruppenfarben • Ausweiszettel alle gleicher Farbe • 4 Seile • 2 Dreiböcke • Hinweiszettel (hier nicht mitgeliefert, individuell z.B als Puzzle mit verschlüs- selten Reimen drauf Schatz, getarnt und aufgehängt 2. Idee: Die Expedition ,,Dunkler Tann" war vor 3 Wochen mit etlichen wildniserfahrenen Männern vom Basislager (Ort der Gruppe) aufgebrochen, um noch unerforschtes Gebiet in den weiten und unzugänglichen Nadeiwäldern auszukundschaften. Wegen der wilden Bären, die dieses Gebiet beherrschen, wurde die Expeditionsausrüstung in jener verhängnisvollen Nacht wie immer an einen Baum hochgebunden. Doch einer der Männer hatte eine Tüte Gummibärchen mit in den Schlafsack genommen, deren Duft ihre Artgenossen anlockte, Nur mit Mühe und Not können die Expeditionsmänner ihr Heil in der Flucht suchen, verlieren sich aber und so kann nur einer (durchführender Leiter des Anspiels) die schreckliche Botschait ans Basislagerteam weitermelden. Dieses (=die Jungs) macht sich auf den Weg, um die wertvolle Ausrüstung, die immer noch am Baum hängt, zu bergen. Um diese zu finden, sind jedoch Tips von Einheimischen (Eingeborenen) notwendig, da der Ort des Geschehens unbekannt ist. Diese Tips (in Form von Hinweiszetteln) rücken die Einheimischen aber nur gegen Tapferkeitsbeweise heraus (= Wäscheklammern der gegnerischen Farbe). Wer alle Hinweise hat, kann diese entschlüsseln und auf Schatzsuche gehen! Der Schatz kann eine in ein Tarnnetz gewickelte Schatulle mit einem kleinen Preis darin sein, sie hängt am Baum. (Geschichte hinkt wie immer) 3. Aufbau: • 2 Lager, abgegrenzt durch je ein am Boden liegenden Seil und innen drin ein Dreibock, zwischen 2 Bäumen eine Wäschleine mitten über’s Lager gespannt, daran 5 Wäscheklammern der Gmppenfarbe 2 Einheimische (Leiter): Diese laufen auf dem Spielfeld herum, wobei jeder für nur eine der beiden Gmppen zuständig ist (s.u.). Sie iühren bei