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Geländespiel: ur v ~ ll { Die ßxyebztnm „'Duukler Zaun 96 Vorbemerkung: Dieses
Spiel habe ich mit 8 Jungslim Wald nahe T aufkirchen gespielt. Das Spiel gelang
einwandfrei. Der Zeitansatz von 45 Min. konnte problemlos eingehalten werden.
[ch halte es für VWederholungswurdig aufgrungd folgender Eigenschaßen: • Zwar
rel. materialintensive, jedoch vorbereitungsarme Gestaltung · Hohe
Kontrolhunktion, die die Leiter auf das Spiel ausüben konnen, selbst wenn sie
nur zu zweit sind · Kaum Komplikationen hinsichtlich der Spielregeln. Die Jungs
kommen auf keine ,, krummen Touren “ · Kein hartes Gewinner /Verliererschema •
Forderung vieler Sinne und Fähigkeiten · Beliebig erweiterbar auf eine große
Anzahl Jungs 1. Material: • Wäscheklammern in den Gruppenfarben • Ausweiszettel
alle gleicher Farbe • 4 Seile • 2 Dreiböcke • Hinweiszettel (hier nicht
mitgeliefert, individuell z.B als Puzzle mit verschlüs- selten Reimen drauf
Schatz, getarnt und aufgehängt 2. Idee: Die Expedition ,,Dunkler Tann" war vor
3 Wochen mit etlichen wildniserfahrenen Männern vom Basislager (Ort der Gruppe)
aufgebrochen, um noch unerforschtes Gebiet in den weiten und unzugänglichen
Nadeiwäldern auszukundschaften. Wegen der wilden Bären, die dieses Gebiet
beherrschen, wurde die Expeditionsausrüstung in jener verhängnisvollen Nacht
wie immer an einen Baum hochgebunden. Doch einer der Männer hatte eine Tüte
Gummibärchen mit in den Schlafsack genommen, deren Duft ihre Artgenossen
anlockte, Nur mit Mühe und Not können die Expeditionsmänner ihr Heil in der
Flucht suchen, verlieren sich aber und so kann nur einer (durchführender Leiter
des Anspiels) die schreckliche Botschait ans Basislagerteam weitermelden.
Dieses (=die Jungs) macht sich auf den Weg, um die wertvolle Ausrüstung, die
immer noch am Baum hängt, zu bergen. Um diese zu finden, sind jedoch Tips von
Einheimischen (Eingeborenen) notwendig, da der Ort des Geschehens unbekannt
ist. Diese Tips (in Form von Hinweiszetteln) rücken die Einheimischen aber nur
gegen Tapferkeitsbeweise heraus (= Wäscheklammern der gegnerischen Farbe). Wer
alle Hinweise hat, kann diese entschlüsseln und auf Schatzsuche gehen! Der
Schatz kann eine in ein Tarnnetz gewickelte Schatulle mit einem kleinen Preis
darin sein, sie hängt am Baum. (Geschichte hinkt wie immer) 3. Aufbau: • 2
Lager, abgegrenzt durch je ein am Boden liegenden Seil und innen drin ein
Dreibock, zwischen 2 Bäumen eine Wäschleine mitten über’s Lager gespannt, daran
5 Wäscheklammern der Gmppenfarbe 2 Einheimische (Leiter): Diese laufen auf dem
Spielfeld herum, wobei jeder für nur eine der beiden Gmppen zuständig ist
(s.u.). Sie iühren bei