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sich: Wäscheklammern der jew. Gruppenfarbe in ausreichender Menge, Reserve-
ausweise, 6 Hinweiskarten für Ihre Mannschaft H 2 Gruppen a 3-4 Jungs. Jeder
Junge hat: 1 Wäscheklammer am Armel, 1 Ausweis 1 Schatz, versteckt aufgehängt
abseits des Spielfeldes 4. Ablauf/Regeln: Ziel des Spiels ist es für die Jungs,
alle 6 Hinweiskarten von Ihrem Eingeborenen zu erwerben, weil nur diese
entschlüsselt den Weg zum Schatz weisen. Eine Hinweiskarte gibt es gegen 2
gegnerische Klammern beim Eingeborenen seiner Gruppe. Wie kommt man an die
gegnerischen Klammern? · Voraussetzung ist der Besitz einer einen Klammer
seiner Farbe, die offen am Armel getragen wird. Ohne eine eigene Klammer ist
man nicht berechtigt, zu jagen oder auch nur irgend etwas zu transportieren,
bei Verlust ist ein Ersatz der Klammer beim Gruppen- Eingeborenen zu bekommen.
Ist dies gegeben, so gibt es 2 Möglichkeiten, um an gegnerische Klammern zu
kommen: a) Man schlägt einen Jungen ab. Daraufhin werden die Rangabzeichen
gezeigt: Expeditionschef _ _ 9 Der höhere bekommt die Klammer des anderen. Der
Wlldmscamper Scherpa schlägt den Exp.-chef! Außerdem werden die Ausweise stets
getauscht. Bei Gleichstand passiert gar Gruppenarzt nichts. Scherpa b) Man
schleicht sich an das gegnerische Lager an und schafft es, dort von der Leine
@2 Klammer zu holen. Sobald solch ein Fremder im Lager ist, gelten keine
Rangabzeichen mehr. Jeder, der ihn sieht aus der Mannschaft, der das Lager
gehört, kann zum Dreibock rennen und sagen ,,1,2,3 für .... ". Derjenige muß
dann seine Klammer abgeben (Risiko!). Dies gilt nicht, wenn sich der
Eindringling vor dem Ruf bereits außerhalb der Lage.rzone befindet: (= Variante
für Schlammrobber und besonders Einsatqfeudige) Die Einheimischen haben neben
Ihrer Giuppenbetreuungiunktion auch noch die Aufgabe, in das Spiel
schiedsrichterlich einzugreifen und das Spiel so zu lenken, daß die Länge
angemessen ist (Vor Beginn des Spiels Zeit ausmachen, wann alle I—Iinweise
ausgegeben sein werden und demnach im Verlauf des Spiels Wechselkurs für
Hinweiskarten variieren, evtl. sogar welche herschenken, wenn die eine
Mannschaft viel langsamer ist, wie die andere. Hat eine Gruppe alle
Hinweiskarten, so wird der erste Spielteil abgebrochen, es beginnt eine kurze
Knobeleinheit, bei der die Einheimischen beratend leicht mitwirken. Die
zweitplatzierte Gruppe muß mit weniger Hinweisen auskommen. Anschließend geht
es auf die Suche, welche nicht zu lange dauern sollte. Das Spiel hat
voraussichtlich keine klaren Sieger, da erfahrungsgem. alle gleichzeitig am
Schatz ankommen. Das macht aber nix, wenn alle am Preis teilhaben.