Scan:Geländesp exp.pdf/2

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sich: Wäscheklammern der jew. Gruppenfarbe in ausreichender Menge, Reserve- ausweise, 6 Hinweiskarten für Ihre Mannschaft H 2 Gruppen a 3-4 Jungs. Jeder Junge hat: 1 Wäscheklammer am Armel, 1 Ausweis 1 Schatz, versteckt aufgehängt abseits des Spielfeldes 4. Ablauf/Regeln: Ziel des Spiels ist es für die Jungs, alle 6 Hinweiskarten von Ihrem Eingeborenen zu erwerben, weil nur diese entschlüsselt den Weg zum Schatz weisen. Eine Hinweiskarte gibt es gegen 2 gegnerische Klammern beim Eingeborenen seiner Gruppe. Wie kommt man an die gegnerischen Klammern? · Voraussetzung ist der Besitz einer einen Klammer seiner Farbe, die offen am Armel getragen wird. Ohne eine eigene Klammer ist man nicht berechtigt, zu jagen oder auch nur irgend etwas zu transportieren, bei Verlust ist ein Ersatz der Klammer beim Gruppen- Eingeborenen zu bekommen. Ist dies gegeben, so gibt es 2 Möglichkeiten, um an gegnerische Klammern zu kommen: a) Man schlägt einen Jungen ab. Daraufhin werden die Rangabzeichen gezeigt: Expeditionschef _ _ 9 Der höhere bekommt die Klammer des anderen. Der Wlldmscamper Scherpa schlägt den Exp.-chef! Außerdem werden die Ausweise stets getauscht. Bei Gleichstand passiert gar Gruppenarzt nichts. Scherpa b) Man schleicht sich an das gegnerische Lager an und schafft es, dort von der Leine @2 Klammer zu holen. Sobald solch ein Fremder im Lager ist, gelten keine Rangabzeichen mehr. Jeder, der ihn sieht aus der Mannschaft, der das Lager gehört, kann zum Dreibock rennen und sagen ,,1,2,3 für .... ". Derjenige muß dann seine Klammer abgeben (Risiko!). Dies gilt nicht, wenn sich der Eindringling vor dem Ruf bereits außerhalb der Lage.rzone befindet: (= Variante für Schlammrobber und besonders Einsatqfeudige) Die Einheimischen haben neben Ihrer Giuppenbetreuungiunktion auch noch die Aufgabe, in das Spiel schiedsrichterlich einzugreifen und das Spiel so zu lenken, daß die Länge angemessen ist (Vor Beginn des Spiels Zeit ausmachen, wann alle I—Iinweise ausgegeben sein werden und demnach im Verlauf des Spiels Wechselkurs für Hinweiskarten variieren, evtl. sogar welche herschenken, wenn die eine Mannschaft viel langsamer ist, wie die andere. Hat eine Gruppe alle Hinweiskarten, so wird der erste Spielteil abgebrochen, es beginnt eine kurze Knobeleinheit, bei der die Einheimischen beratend leicht mitwirken. Die zweitplatzierte Gruppe muß mit weniger Hinweisen auskommen. Anschließend geht es auf die Suche, welche nicht zu lange dauern sollte. Das Spiel hat voraussichtlich keine klaren Sieger, da erfahrungsgem. alle gleichzeitig am Schatz ankommen. Das macht aber nix, wenn alle am Preis teilhaben.