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Robin Hood—Geländespiel Teil I Geschichte:

Der Sheriff von Nottingham schikaniert die Bevölkerung. Alle Bauern hat er ihrer Ernte beraubt und er kontrolliert jetzt, wer wieviel bekommt und essen darf. Alle sind sie auf die Gutmütigkeit des Sheriffs angewiesen und weit und breit ist kein Robin Hood, der helfen kann (man munkelt, dass der Sheriff ihn in einer Nacht- und Nebelaktion gefangengenommen hat und ihn zur Zeit peinlich verhört). Deshalb muss jeder selbst schauen, wie er zu seinem Essen kommt. Man muss sich dabei zusätzlich mit dem Gemüsehandler, einem Vetter des Sheriffs, herumschlagen, der das alleinige Verkaufsrecht für Gemüse besitzt und unverschämt hohe Preise macht. Außerdem gilt es geheime Nahrungsmitteldepots zu plündern, die die kostbaren Zwiebelzuchten von Nottinghamshire beinhalten und die der Sheriff ganz für sich alleine behalten wollte. Nicht mit uns!

Spielprinzip: Es gibt ein zentrales Lager für alle Gruppen — ein Leiter ist zentraler Lagerverwalter. Dort kann erbeutetes Gemüse abgeliefert werden und der Lagerverwalter schreibt dafür Punkte gut. Im Wald ist zu finden der Sheriff: Dort bekommt man einen Umschlag, der Geld (zum Gemüse kaufen) enthalten kann oder eine Ereigniskarte. Im Anschluss daran müssen die Kinder den Gemüsehändler finden. Dort können sie für das beim Sheriff erhaltene Geld, Gemüse kaufen, das sie dann ins zentrale Lager bringen, wo es gutgeschrieben wird. Außerdem sind im Wald Zwiebeln versteckt. Findet ein Kind eine Zwiebel, kann es sie auch ins Lager bringen, wofür es auch Punkte gibt. Jedoch spielen diese Zwiebeln eine besondere Rolle: Sie können innerhalb des Lagers noch von anderen Gruppen erbeutet werden (s.u.). Bei bestimmten Ereignissen können die Kinder sich gegenseitig abschlagen. Dabei trägt jede Gruppe ein Lebensband bestimmter Farbe. Ohne dieses Zeichen kann keiner etwas kaufen oder verkaufen. ;~)

Wertung: Für jedes Gemüse, das eine Gruppe AM ENDE in Besitz hat, gibt es folgende Punkte: Petersilienstengel 2 Punkte

Radieschen 3 Punkte

Karotte 4 Punkte

Zwiebel 6 Punkte

Zusätzlich gibt es für das BRINGEN einer Zwiebel ins Lager folgende Punkte: Bringen in den ersten 20 Minuten 3 Punkte

Bringen in den zweiten 20 Minuten 2 Punkte

Bringen in den dritten 20 Minuten 1 Punkt

Bringen in den letzten 10 Minuten 0 Bonuspunkte

Aufgaben des Sheriffs:
Der Sheriff hat Umschläge, die er entweder mit Geld (ein Umschlage darf 2 oder 3 Pfund enthalten) oder mit einer Ereigniskarte füllt (es gibt die zwei Arten Verräter und Robin Hood). Kommt ein Kind, bekommt es (i.d.R. per Zufall) einen Umschlag (darauf achten, dass keiner Umschlage hortet, deshalb z.B. kriegt keiner einen Umschlag, der vor weniger als 5 Minuten sich einen geholt hat...). Außerdem ist darauf zu achten, dass höchstens 3-5 Verräterkarten gleichzeitig im Spiel sind (kann dadurch gesteuert werden, dass im Allgemeinen diese Karten wieder zum Sheriff kommen (s.u.). Die Robin—Hood—Karten machen erst Sinn nach der ersten halben Stunde bis zum Beginn der letzten Viertelstunde. Der Sheriff ist auch dafür zuständig, dass Leute, die ihr Lebensbändchen verloren habe, ein Neues kriegen. Kann jemand, der ein neues verlangt, gleichzeitig eine Verräterkarte abgeben, kriegt er das Lebensband gratis. Wenn nicht, so gibt es 5 Minuspunkte für die entsprechende Mannschaft (NOTIEREN!). Der Sheriff darf seinen Ort wechseln.

Aufgaben des Gemüsehandlers:
Der Gemüsehändler besitzt Petersilie (Preis: 2 Pfund pro Stengel), Radieschen (Preis: 3 Pfund pro Stück) und Karotten (Preis: 4 Pfund pro Stück). Diese verkauft er an jedem, der ihm das entsprechende Geld geben kann. Der Gemüsehandler darf seinen Ort wechseln.


Aufgaben des Lagerverwalters:
Der Lagerverwalter nimmt Petersilien, Radieschen und Karotten in Empfang und schreibt den Mannschafen jeweils die Punkte gut (s.o.); sie können dann auch gleich zum Kochen benutzt werden). Für die Zwiebeln werden außerdem die Zeitbonuspunkte gutgeschrieben. Ansonsten wird mit den Zwiebeln jeder Mannschaft jeweils ein Haufen gebildet. Aufgrund der Robin Hood-Karte (s.u.) können nämlich die Zwiebeln den Besitzer wechseln: Will ein Kind dieses Ereignis ausführen, so wird dies auch durch den Verwalter gemanaged (s.u.).