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	<title>SpieleWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Willkommen_in_Banania&amp;diff=8364</id>
		<title>Willkommen in Banania</title>
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		<updated>2009-05-13T15:22:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|Waldgeländespiel, bei dem sich die Jungs gegenseitig abschlagen und Material bekommen, je nachdem welches Gebiet sie kontrollieren; es gibt auch zusätzliche Ereignisse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Stammt von der Dschungelexpedition 2004.&lt;br /&gt;
Rückfragen an: [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leiterbedarf==&lt;br /&gt;
* 1 x El Presidente, Innenminister, Zollbeamter, Bankdirektor in Personalunion&lt;br /&gt;
* 2 x Buschmänner&lt;br /&gt;
* 4 x Siedlercamp&lt;br /&gt;
[[MinLeiter:=7| ]]&lt;br /&gt;
==Story==&lt;br /&gt;
Willkommen in der Republik Banania, wo Ehrlichkeit regiert, suchen sie sich ein schönes Plätzchen Dschungel aus, zahlen sie brav ihre Steuern, und es wird ihnen gut gehen. Alle Möglichkeiten stehen offen, Siedlercamps (zum Plündern) bieten sichere Einnahmequellen, und die Eingeborenen sind wohlgesonnen (die meisten jedenfalls).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf==&lt;br /&gt;
Ein Waldstück wird in 4 Sektoren unterteilt, in jedem Sektor befindet sich ein Leiter (als Siedler) und eine lange, zwischen 2 Bäumen gespannte Leine, an denen mit Zetteln 3 Bereiche für Tropenholz, seltene Tiere oder medizinische Pflanzen ausgewiesen sind. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Präsidentenpalast mit einem Leiter. Die Mannschaften können sich Lager am Spielfeldrand machen (ist nicht unbedingt notwendig, mal schauen, wie&#039;s vor Ort aussieht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Leiter sind „Buschmänner“, und laufen jeweils mit einem Ghillie herum. Ihre Aufgabe ist das Spiel aufzulockern, die Teilnehmer zum Rennen zu motivieren und Produkte und Gold zwischen Palast und Siedlern zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Junge erhält nun eine Wäscheklammer (gefälschter Ausweis) in der Farbe seiner Mannschaft als Lebenspunkt, die am Hemd festgeklemmt werden muss. Die Klammern können abgenommen werden. Wer seine Klammer verliert, darf niemand mehr abschlagen und muss sich am Präsidentenpalast eine neue Klammer holen. Wer Klammern einer Fremden Mannschaft hat, kann diese am Präsidentenpalast gegen einen Ordern tauschen (Er hat sozusagen eine Heldentat geleistet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Junge kann die Produktion eines bestimmten Rohstoffs und Sektors „übernehmen“, indem er seine Klammer an den jeweiligen Bereich der Leine klemmt und dabei eine evtl. schon vorhandene Klammer im selben Bereich mitnimmt. Der Leiter, der in diesem Sektor hockt, zählt nun LAUT (!) von 20 bis 0 herunter. Während dieser Zeit kann in diesem Sektor nichts von anderen Mannschaften erobert werden. Hat eine Mannschaft alle 3 Produkte eines Sektors unter ihrer Kontrolle, so produziert dieser Sektor Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Minute die ein Sektor unter der Kontrolle einer Mannschaft ist, wird dieser Mannschaft 1 Element pro kontrolliertes Produkt gutgeschrieben, die sie bei dem Leiter abholen kann. Werden die Produkte nicht abgeholt bevor eine andere Mannschaft den Sektor erobert so sind diese verloren (Bei Gold gilt: Sobald eine andere Mannschaft ein Produkt dieses Sektors unter ihre Kontrolle bringt).&lt;br /&gt;
Einer der beiden Buschmänner ist den Teams freundlich gesonnen, der andere feindlich. Welcher gerade welche Einstellung hat, wird aktuell am Präsidentenpalast bekanntgegeben. Der feindliche schlägt die Jungs ab und nimmt ihnen ihre Produkte sowie die Klammern weg, der andere tauscht Orden gegen Gold im Verhältnis 3:1 (Verhältnis abhängig davon wie viel abgeschlagen wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkte können auch am Präsidentenpalast in folgenden Verhältnissen in Gold umgetauscht werden:&lt;br /&gt;
* Holz: 4:1&lt;br /&gt;
* Tiere: 3:1&lt;br /&gt;
* Pflanzen: 2:1&lt;br /&gt;
Am Schluss zählt nur das gesammelte Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel wird mit dem Pfiff einer Trillerpfeife begonnen und beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ertönt die Pfeife während dem Spiel so tritt ein Ereignis ein und alle Jungs müssen sich sofort beim Rathaus versammeln. Die Zeit während eines Ereignisses gibt keine Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ereignisse==&lt;br /&gt;
# Razzia: Alle Klammern werden von den Masten entfernt.&lt;br /&gt;
# Korruption: Jede Mannschaft muss dem Präsidenten ein Gold pro Mitspieler bringen, ansonsten müssen die Spieler für die nicht bezahlt wurde 5 Minuten im Gefängnis verbringen.&lt;br /&gt;
# Pharmakonzern: Pflanzen können 15min lang im Verhältnis 1:1 getauscht werden.&lt;br /&gt;
# Brandrodung: Holz wird 15min lang im Verhältnis 1:2 getauscht, aber währendessen nicht mehr produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Wäscheleine / Schnur&lt;br /&gt;
* Wäscheklammern&lt;br /&gt;
* Absperrband&lt;br /&gt;
* Holz, Tiere, Pflanzen, Orden, Gold&lt;br /&gt;
* Zettel für die Wäscheleinen&lt;br /&gt;
* 2x Ghillie Suit, wer nicht weiß was das ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Ghillie_Suit. Ersatzweise irgentwelche anderen tollen Verkleidungen für die Buschmänner.&lt;br /&gt;
* 7x Funkgeräte (1+2+4 für die Leiter zum herumlotsen der Buschmänner)&lt;br /&gt;
* Behältnisse für die Mannschaften&lt;br /&gt;
* Jeder Leiter braucht eine Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gelaendespiel]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<updated>2009-05-13T15:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Material */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|Waldgeländespiel, bei dem sich die Jungs gegenseitig abschlagen und Material bekommen, je nachdem welches Gebiet sie kontrollieren; es gibt auch zusätzliche Ereignisse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Stammt von der Dschungelexpedition 2004.&lt;br /&gt;
Rückfragen an: [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leiterbedarf==&lt;br /&gt;
* 1 x El Presidente, Innenminister, Zollbeamter, Bankdirektor in Personalunion&lt;br /&gt;
* 2 x Buschmänner&lt;br /&gt;
* 4 x Siedlercamp&lt;br /&gt;
[[MinLeiter:=7| ]]&lt;br /&gt;
==Story==&lt;br /&gt;
Willkommen in der Republik Banania, wo Ehrlichkeit regiert, suchen sie sich ein schönes Plätzchen Dschungel aus, zahlen sie brav ihre Steuern, und es wird ihnen gut gehen. Alle Möglichkeiten stehen offen, Siedlercamps (zum Plündern) bieten sichere Einnahmequellen, und die Eingeborenen sind wohlgesonnen (die meisten jedenfalls).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf==&lt;br /&gt;
Ein Waldstück wird in 4 Sektoren unterteilt, in jedem Sektor befindet sich ein Leiter (als Siedler) und eine lange, zwischen 2 Bäumen gespannte Leine, an denen mit Zetteln 3 Bereiche für Tropenholz, seltene Tiere oder medizinische Pflanzen ausgewiesen sind. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Präsidentenpalast mit einem Leiter. Die Mannschaften können sich Lager am Spielfeldrand machen (ist nicht unbedingt notwendig, mal schauen, wie&#039;s vor Ort aussieht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Leiter sind „Buschmänner“, und laufen jeweils mit einem Ghillie herum. Ihre Aufgabe ist das Spiel aufzulockern, die Teilnehmer zum Rennen zu motivieren und Produkte und Gold zwischen Palast un Siedlern zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Junge erhält nun eine Wäscheklammer (gefälschter Ausweis) in der Farbe seiner Mannschaft als Lebenspunkt, die am Hemd festgeklemmt werden muss. Die Klammern können abgenommen werden. Wer seine Klammer verliert, darf niemand mehr abschlagen und muss sich am Präsidentenpalast eine neue Klammer holen. Wer Klammern einer Fremden Mannschaft hat, kann diese am Präsidentenpalast gegen einen Ordern tauschen (Er hat sozusagen eine Heldentat geleistet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Junge kann die Produktion eines bestimmten Rohstoffs und Sektors „übernehmen“, indem er seine Klammer an den jeweiligen Bereich der Leine klemmt und dabei eine evtl. schon vorhandene Klammer im selben Bereich mitnimmt. Der Leiter, der in diesem Sektor hockt, zählt nun LAUT (!) von 20 bis 0 herunter. Während dieser Zeit kann in diesem Sektor nichts von anderen Mannschaften erobert werden. Hat eine Mannschaft alle 3 Produkte eines Sektors unter ihrer Kontrolle, so produziert dieser Sektor Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Minute die ein Sektor unter der Kontrolle einer Mannschaft ist, wird dieser Mannschaft 1 Element pro kontrolliertes Produkt gutgeschrieben, die sie bei dem Leiter abholen kann. Werden die Produkte nicht abgeholt bevor eine andere Mannschaft den Sektor erobert so sind diese verloren (Bei Gold gilt: Sobald eine andere Mannschaft ein Produkt dieses Sektors unter ihre Kontrolle bringt).&lt;br /&gt;
Einer der beiden Buschmänner ist den Teams freundlich gesonnen, der andere feindlich. Welcher gerade welche Einstellung hat, wird aktuell am Präsidentenpalast bekanntgegeben. Der feindliche schlägt die Jungs ab und nimmt ihnen ihre Produkte sowie die Klammern weg, der andere tauscht Orden gegen Gold im Verhältnis 3:1 (Verhältnis abhängig davon wie viel abgeschlagen wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkte können auch am Präsidentenpalast in folgenden Verhältnissen in Gold umgetauscht werden:&lt;br /&gt;
* Holz: 4:1&lt;br /&gt;
* Tiere: 3:1&lt;br /&gt;
* Pflanzen: 2:1&lt;br /&gt;
Am Schluss zählt nur das gesammelte Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel wird mit dem Pfiff einer Trillerpfeife begonnen und beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ertönt die Pfeife während dem Spiel so tritt ein Ereignis ein und alle Jungs müssen sich sofort beim Rathaus versammeln. Die Zeit während eines Ereignisses gibt keine Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ereignisse==&lt;br /&gt;
# Razzia: Alle Klammern werden von den Masten entfernt.&lt;br /&gt;
# Korruption: Jede Mannschaft muss dem Präsidenten ein Gold pro Mitspieler bringen, ansonsten müssen die Spieler für die nicht bezahlt wurde 5 Minuten im Gefängnis verbringen.&lt;br /&gt;
# Pharmakonzern: Pflanzen können 15min lang im Verhältnis 1:1 getauscht werden.&lt;br /&gt;
# Brandrodung: Holz wird 15min lang im Verhältnis 1:2 getauscht, aber währendessen nicht mehr produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Wäscheleine / Schnur&lt;br /&gt;
* Wäscheklammern&lt;br /&gt;
* Absperrband&lt;br /&gt;
* Holz, Tiere, Pflanzen, Orden, Gold&lt;br /&gt;
* Zettel für die Wäscheleinen&lt;br /&gt;
* 2x Ghillie Suit, wer nicht weiß was das ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Ghillie_Suit. Ersatzweise irgentwelche anderen tollen Verkleidungen für die Buschmänner.&lt;br /&gt;
* 7x Funkgeräte (1+2+4 für die Leiter zum herumlotsen der Buschmänner)&lt;br /&gt;
* Behältnisse für die Mannschaften&lt;br /&gt;
* Jeder Leiter braucht eine Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gelaendespiel]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|Waldgeländespiel, bei dem sich die Jungs gegenseitig abschlagen und Material bekommen, je nachdem welches Gebiet sie kontrollieren; es gibt auch zusätzliche Ereignisse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Stammt von der Dschungelexpedition 2004.&lt;br /&gt;
Rückfragen an: [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leiterbedarf==&lt;br /&gt;
* 1 x El Presidente, Innenminister, Zollbeamter, Bankdirektor in Personalunion&lt;br /&gt;
* 2 x Buschmänner&lt;br /&gt;
* 4 x Siedlercamp&lt;br /&gt;
[[MinLeiter:=7| ]]&lt;br /&gt;
==Story==&lt;br /&gt;
Willkommen in der Republik Banania, wo Ehrlichkeit regiert, suchen sie sich ein schönes Plätzchen Dschungel aus, zahlen sie brav ihre Steuern, und es wird ihnen gut gehen. Alle Möglichkeiten stehen offen, Siedlercamps (zum Plündern) bieten sichere Einnahmequellen, und die Eingeborenen sind wohlgesonnen (die meisten jedenfalls).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf==&lt;br /&gt;
Ein Waldstück wird in 4 Sektoren unterteilt, in jedem Sektor befindet sich ein Leiter (als Siedler) und eine lange, zwischen 2 Bäumen gespannte Leine, an denen mit Zetteln 3 Bereiche für Tropenholz, seltene Tiere oder medizinische Pflanzen ausgewiesen sind. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Präsidentenpalast mit einem Leiter. Die Mannschaften können sich Lager am Spielfeldrand machen (ist nicht unbedingt notwendig, mal schauen, wie&#039;s vor Ort aussieht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Leiter sind „Buschmänner“, und laufen jeweils mit einem Ghillie herum. Ihre Aufgabe ist das Spiel aufzulockern, die Teilnehmer zum Rennen zu motivieren und Produkte und Gold zwischen Palast un Siedlern zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Junge erhält nun eine Wäscheklammer (gefälschter Ausweis) in der Farbe seiner Mannschaft als Lebenspunkt, die am Hemd festgeklemmt werden muss. Die Klammern können abgenommen werden. Wer seine Klammer verliert, darf niemand mehr abschlagen und muss sich am Präsidentenpalast eine neue Klammer holen. Wer Klammern einer Fremden Mannschaft hat, kann diese am Präsidentenpalast gegen einen Ordern tauschen (Er hat sozusagen eine Heldentat geleistet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Junge kann die Produktion eines bestimmten Rohstoffs und Sektors „übernehmen“, indem er seine Klammer an den jeweiligen Bereich der Leine klemmt und dabei eine evtl. schon vorhandene Klammer im selben Bereich mitnimmt. Der Leiter, der in diesem Sektor hockt, zählt nun LAUT (!) von 20 bis 0 herunter. Während dieser Zeit kann in diesem Sektor nichts von anderen Mannschaften erobert werden. Hat eine Mannschaft alle 3 Produkte eines Sektors unter ihrer Kontrolle, so produziert dieser Sektor Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Minute die ein Sektor unter der Kontrolle einer Mannschaft ist, wird dieser Mannschaft 1 Element pro kontrolliertes Produkt gutgeschrieben, die sie bei dem Leiter abholen kann. Werden die Produkte nicht abgeholt bevor eine andere Mannschaft den Sektor erobert so sind diese verloren (Bei Gold gilt: Sobald eine andere Mannschaft ein Produkt dieses Sektors unter ihre Kontrolle bringt).&lt;br /&gt;
Einer der beiden Buschmänner ist den Teams freundlich gesonnen, der andere feindlich. Welcher gerade welche Einstellung hat, wird aktuell am Präsidentenpalast bekanntgegeben. Der feindliche schlägt die Jungs ab und nimmt ihnen ihre Produkte sowie die Klammern weg, der andere tauscht Orden gegen Gold im Verhältnis 3:1 (Verhältnis abhängig davon wie viel abgeschlagen wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkte können auch am Präsidentenpalast in folgenden Verhältnissen in Gold umgetauscht werden:&lt;br /&gt;
* Holz: 4:1&lt;br /&gt;
* Tiere: 3:1&lt;br /&gt;
* Pflanzen: 2:1&lt;br /&gt;
Am Schluss zählt nur das gesammelte Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel wird mit dem Pfiff einer Trillerpfeife begonnen und beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ertönt die Pfeife während dem Spiel so tritt ein Ereignis ein und alle Jungs müssen sich sofort beim Rathaus versammeln. Die Zeit während eines Ereignisses gibt keine Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ereignisse==&lt;br /&gt;
# Razzia: Alle Klammern werden von den Masten entfernt.&lt;br /&gt;
# Korruption: Jede Mannschaft muss dem Präsidenten ein Gold pro Mitspieler bringen, ansonsten müssen die Spieler für die nicht bezahlt wurde 5 Minuten im Gefängnis verbringen.&lt;br /&gt;
# Pharmakonzern: Pflanzen können 15min lang im Verhältnis 1:1 getauscht werden.&lt;br /&gt;
# Brandrodung: Holz wird 15min lang im Verhältnis 1:2 getauscht, aber währendessen nicht mehr produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Wäscheleine / Schnur&lt;br /&gt;
* Wäscheklammern&lt;br /&gt;
* Absperrband&lt;br /&gt;
* Holz, Tiere, Pflanzen, Orden, Gold&lt;br /&gt;
* Zettel für die Wäscheleinen&lt;br /&gt;
* 2x Ghillie Suit, wer nicht weiß was das ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Ghillie_Suit&lt;br /&gt;
* 7x Funkgeräte (1+2+4 für die Leiter zum herumlotsen der Buschmänner)&lt;br /&gt;
* Behältnisse für die Mannschaften&lt;br /&gt;
* Jeder Leiter braucht eine Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gelaendespiel]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<title>Willkommen in Banania</title>
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		<updated>2009-05-13T15:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Material */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|Waldgeländespiel, bei dem sich die Jungs gegenseitig abschlagen und Material bekommen, je nachdem welches Gebiet sie kontrollieren; es gibt auch zusätzliche Ereignisse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Stammt von der Dschungelexpedition 2004.&lt;br /&gt;
Rückfragen an: [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leiterbedarf==&lt;br /&gt;
* 1 x El Presidente, Innenminister, Zollbeamter, Bankdirektor in Personalunion&lt;br /&gt;
* 2 x Buschmänner&lt;br /&gt;
* 4 x Siedlercamp&lt;br /&gt;
[[MinLeiter:=7| ]]&lt;br /&gt;
==Story==&lt;br /&gt;
Willkommen in der Republik Banania, wo Ehrlichkeit regiert, suchen sie sich ein schönes Plätzchen Dschungel aus, zahlen sie brav ihre Steuern, und es wird ihnen gut gehen. Alle Möglichkeiten stehen offen, Siedlercamps (zum Plündern) bieten sichere Einnahmequellen, und die Eingeborenen sind wohlgesonnen (die meisten jedenfalls).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf==&lt;br /&gt;
Ein Waldstück wird in 4 Sektoren unterteilt, in jedem Sektor befindet sich ein Leiter (als Siedler) und eine lange, zwischen 2 Bäumen gespannte Leine, an denen mit Zetteln 3 Bereiche für Tropenholz, seltene Tiere oder medizinische Pflanzen ausgewiesen sind. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Präsidentenpalast mit einem Leiter. Die Mannschaften können sich Lager am Spielfeldrand machen (ist nicht unbedingt notwendig, mal schauen, wie&#039;s vor Ort aussieht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Leiter sind „Buschmänner“, und laufen jeweils mit einem Ghillie herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Junge erhält nun eine Wäscheklammer (gefälschter Ausweis) in der Farbe seiner Mannschaft als Lebenspunkt, die am Hemd festgeklemmt werden muss. Die Klammern können abgenommen werden. Wer seine Klammer verliert, darf niemand mehr abschlagen und muss sich am Präsidentenpalast eine neue Klammer holen. Wer Klammern einer Fremden Mannschaft hat, kann diese am Präsidentenpalast gegen einen Ordern tauschen (Er hat sozusagen eine Heldentat geleistet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Junge kann die Produktion eines bestimmten Rohstoffs und Sektors „übernehmen“, indem er seine Klammer an den jeweiligen Bereich der Leine klemmt und dabei eine evtl. schon vorhandene Klammer im selben Bereich mitnimmt. Der Leiter, der in diesem Sektor hockt, zählt nun LAUT (!) von 20 bis 0 herunter. Während dieser Zeit kann in diesem Sektor nichts von anderen Mannschaften erobert werden. Hat eine Mannschaft alle 3 Produkte eines Sektors unter ihrer Kontrolle, so produziert dieser Sektor Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Minute die ein Sektor unter der Kontrolle einer Mannschaft ist, wird dieser Mannschaft 1 Element pro kontrolliertes Produkt gutgeschrieben, die sie bei dem Leiter abholen kann. Werden die Produkte nicht abgeholt bevor eine andere Mannschaft den Sektor erobert so sind diese verloren (Bei Gold gilt: Sobald eine andere Mannschaft ein Produkt dieses Sektors unter ihre Kontrolle bringt).&lt;br /&gt;
Einer der beiden Buschmänner ist den Teams freundlich gesonnen, der andere feindlich. Welcher gerade welche Einstellung hat, wird aktuell am Präsidentenpalast bekanntgegeben. Der feindliche schlägt die Jungs ab und nimmt ihnen ihre Produkte sowie die Klammern weg, der andere tauscht Orden gegen Gold im Verhältnis 3:1 (Verhältnis abhängig davon wie viel abgeschlagen wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkte können auch am Präsidentenpalast in folgenden Verhältnissen in Gold umgetauscht werden:&lt;br /&gt;
* Holz: 4:1&lt;br /&gt;
* Tiere: 3:1&lt;br /&gt;
* Pflanzen: 2:1&lt;br /&gt;
Am Schluss zählt nur das gesammelte Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel wird mit dem Pfiff einer Trillerpfeife begonnen und beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ertönt die Pfeife während dem Spiel so tritt ein Ereignis ein und alle Jungs müssen sich sofort beim Rathaus versammeln. Die Zeit während eines Ereignisses gibt keine Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ereignisse==&lt;br /&gt;
# Razzia: Alle Klammern werden von den Masten entfernt.&lt;br /&gt;
# Korruption: Jede Mannschaft muss dem Präsidenten ein Gold pro Mitspieler bringen, ansonsten müssen die Spieler für die nicht bezahlt wurde 5 Minuten im Gefängnis verbringen.&lt;br /&gt;
# Pharmakonzern: Pflanzen können 15min lang im Verhältnis 1:1 getauscht werden.&lt;br /&gt;
# Brandrodung: Holz wird 15min lang im Verhältnis 1:2 getauscht, aber währendessen nicht mehr produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Wäscheleine / Schnur&lt;br /&gt;
* Wäscheklammern&lt;br /&gt;
* Absperrband&lt;br /&gt;
* Holz, Tiere, Pflanzen, Orden, Gold&lt;br /&gt;
* Zettel für die Wäscheleinen&lt;br /&gt;
* 2x Ghillie Suit, wer nicht weiß was das ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Ghillie_Suit&lt;br /&gt;
* 7x Funkgeräte (1+2+4 für die Leiter zum herumlotsen der Buschmänner)&lt;br /&gt;
* Behältnisse für die Mannschaften&lt;br /&gt;
* Jeder Leiter braucht eine Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gelaendespiel]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7476</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
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		<updated>2008-05-20T10:56:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Kommentare */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}, kann aber auch zwei Stunden dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt. Sein Auftrag (den die Spielteilnehmer nicht kennen sollten!) ist es für ein einigermassen ausgeglichenes Spiel zu sorgen, siehe [[LWK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variationen ===&lt;br /&gt;
* Mehr als vier Parteien zulassen, Spielfeldform und Größe verändern&lt;br /&gt;
* Den Tenno wie einen Daimyō werten. Damit bekommt der Tenno-Leiter zu Anfang 7 Samurai pro Zug.&lt;br /&gt;
* Den Tenno-Leiter jede Runde drankommen lassen. Das empfiehlt sich bei mehr als 4 Parteien oder cleveren Spielern (Erwachsene, ältere Jugendliche)&lt;br /&gt;
* Zusatzregeln oder Ereignisse einführen, um den Spielverlauf zu steuern, oder die bestehenden Regeln nach Gutdünken abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken o.ä.)&lt;br /&gt;
* Empfehlenswert sind auch Sammeltoken, die mehreren Samurai entsprechen, da nach kurzer Zeit sehr viele Samurai auf dem Spielfeld herumwuseln&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Erklärungen etwas präziser gemacht. Zwecks Kontakt: Wenn man auf den Link zur Autorenseite [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]] klickt, findet sich dort in der linken Spalte ein Link zu einem Kontaktformular.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- [[Benutzer:Azitzelsberger|Azitzelsberger]] 10:55, 20. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7475</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7475"/>
		<updated>2008-05-20T10:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Kommentare */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}, kann aber auch zwei Stunden dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt. Sein Auftrag (den die Spielteilnehmer nicht kennen sollten!) ist es für ein einigermassen ausgeglichenes Spiel zu sorgen, siehe [[LWK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variationen ===&lt;br /&gt;
* Mehr als vier Parteien zulassen, Spielfeldform und Größe verändern&lt;br /&gt;
* Den Tenno wie einen Daimyō werten. Damit bekommt der Tenno-Leiter zu Anfang 7 Samurai pro Zug.&lt;br /&gt;
* Den Tenno-Leiter jede Runde drankommen lassen. Das empfiehlt sich bei mehr als 4 Parteien oder cleveren Spielern (Erwachsene, ältere Jugendliche)&lt;br /&gt;
* Zusatzregeln oder Ereignisse einführen, um den Spielverlauf zu steuern, oder die bestehenden Regeln nach Gutdünken abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken o.ä.)&lt;br /&gt;
* Empfehlenswert sind auch Sammeltoken, die mehreren Samurai entsprechen, da nach kurzer Zeit sehr viele Samurai auf dem Spielfeld herumwuseln&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Erklärungen etwas präziser gemacht. Zwecks Kontakt: Wenn man auf den Link zur Autorenseite [[Benutzer:Azitzelsberger|Zitzelsberger]] klickt, findet sich dort in der linken Spalte ein Link zu einem Kontaktformular.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- [[Benutzer:Azitzelsberger|Azitzelsberger]] 10:55, 20. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7474</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7474"/>
		<updated>2008-05-20T10:55:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Neuer Kommentar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}, kann aber auch zwei Stunden dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt. Sein Auftrag (den die Spielteilnehmer nicht kennen sollten!) ist es für ein einigermassen ausgeglichenes Spiel zu sorgen, siehe [[LWK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variationen ===&lt;br /&gt;
* Mehr als vier Parteien zulassen, Spielfeldform und Größe verändern&lt;br /&gt;
* Den Tenno wie einen Daimyō werten. Damit bekommt der Tenno-Leiter zu Anfang 7 Samurai pro Zug.&lt;br /&gt;
* Den Tenno-Leiter jede Runde drankommen lassen. Das empfiehlt sich bei mehr als 4 Parteien oder cleveren Spielern (Erwachsene, ältere Jugendliche)&lt;br /&gt;
* Zusatzregeln oder Ereignisse einführen, um den Spielverlauf zu steuern, oder die bestehenden Regeln nach Gutdünken abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken o.ä.)&lt;br /&gt;
* Empfehlenswert sind auch Sammeltoken, die mehreren Samurai entsprechen, da nach kurzer Zeit sehr viele Samurai auf dem Spielfeld herumwuseln&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Erklärungen etwas präziser gemacht. Zwecks Kontakt: Wenn man auf den Link zur Autorenseite [[Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]] klickt, findet sich dort in der linken Spalte ein Link zu einem Kontaktformular.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- [[Benutzer:Azitzelsberger|Azitzelsberger]] 10:55, 20. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7473</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7473"/>
		<updated>2008-05-20T10:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Material */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}, kann aber auch zwei Stunden dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt. Sein Auftrag (den die Spielteilnehmer nicht kennen sollten!) ist es für ein einigermassen ausgeglichenes Spiel zu sorgen, siehe [[LWK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variationen ===&lt;br /&gt;
* Mehr als vier Parteien zulassen, Spielfeldform und Größe verändern&lt;br /&gt;
* Den Tenno wie einen Daimyō werten. Damit bekommt der Tenno-Leiter zu Anfang 7 Samurai pro Zug.&lt;br /&gt;
* Den Tenno-Leiter jede Runde drankommen lassen. Das empfiehlt sich bei mehr als 4 Parteien oder cleveren Spielern (Erwachsene, ältere Jugendliche)&lt;br /&gt;
* Zusatzregeln oder Ereignisse einführen, um den Spielverlauf zu steuern, oder die bestehenden Regeln nach Gutdünken abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken o.ä.)&lt;br /&gt;
* Empfehlenswert sind auch Sammeltoken, die mehreren Samurai entsprechen, da nach kurzer Zeit sehr viele Samurai auf dem Spielfeld herumwuseln&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
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		<updated>2008-05-20T10:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Inhalt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}, kann aber auch zwei Stunden dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt. Sein Auftrag (den die Spielteilnehmer nicht kennen sollten!) ist es für ein einigermassen ausgeglichenes Spiel zu sorgen, siehe [[LWK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variationen ===&lt;br /&gt;
* Mehr als vier Parteien zulassen, Spielfeldform und Größe verändern&lt;br /&gt;
* Den Tenno wie einen Daimyō werten. Damit bekommt der Tenno-Leiter zu Anfang 7 Samurai pro Zug.&lt;br /&gt;
* Den Tenno-Leiter jede Runde drankommen lassen. Das empfiehlt sich bei mehr als 4 Parteien oder cleveren Spielern (Erwachsene, ältere Jugendliche)&lt;br /&gt;
* Zusatzregeln oder Ereignisse einführen, um den Spielverlauf zu steuern, oder die bestehenden Regeln nach Gutdünken abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken)&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7471</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7471"/>
		<updated>2008-05-20T10:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Kurzbeschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}, kann aber auch zwei Stunden dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken)&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7470</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
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		<updated>2008-05-20T10:46:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /*  Kurzbeschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}} Prinzipiell kann man aber viel Zeit in ein schöneres Spielfeld investieren&lt;br /&gt;
{{Dauer|90}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken)&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
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		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7469</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
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		<updated>2008-05-20T10:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|-1}}{{Dauer|}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&amp;lt;br&amp;gt;Es können Figuren mehrerer Parteien auf dem selben Feld stehen, auch ohne dass sie sich bekämpfen müssten.&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt: E=Anzahl der angreifenden Samurai*Augenzahl. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren. Das heißt dass ein Angriff mit Ninjas immer erfolgreich ist! Der einzige Weg einen Angriff zu verhindern ist die Ninjas in Schritt 6 zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken)&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7468</id>
		<title>Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tenno_ist_tot,_lang_lebe_der_Tenno!&amp;diff=7468"/>
		<updated>2008-05-20T10:35:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Vorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[bild:Tenno-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Komplexes Strategiespiel für drinnen.}}&lt;br /&gt;
Das Spiel ist erprobt (2x in [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] [[Elia]]) und kommt sehr gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|-1}}{{Dauer|}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=4|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
==== Japanische Variante ====&lt;br /&gt;
Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.&lt;br /&gt;
==== Weihnachtsvariante ==== &lt;br /&gt;
Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola -  Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken.&lt;br /&gt;
Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Leiter ist Spielleiter und verwaltet die Liste der Ninjas, der zweite Leiter spielt den Tenno. Notfalls kann auch ein Leiter beides machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):&lt;br /&gt;
# Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält&lt;br /&gt;
# Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.&lt;br /&gt;
# Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.&lt;br /&gt;
# Umtauschen:&lt;br /&gt;
#* 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen&lt;br /&gt;
#* 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.&lt;br /&gt;
# Ziehen:&lt;br /&gt;
#* Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!&lt;br /&gt;
#* Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.&lt;br /&gt;
#* Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.&lt;br /&gt;
# Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.&lt;br /&gt;
# Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt:. Wenn E &amp;gt;= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E &amp;gt;= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich,  die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Tesakrepp&lt;br /&gt;
* Bindfaden&lt;br /&gt;
* Token für Daimyō, Samurai (Korken)&lt;br /&gt;
* Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen&lt;br /&gt;
* Kaiserpalast (Selber basteln)&lt;br /&gt;
* Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.&lt;br /&gt;
* Sechseitige Würfel&lt;br /&gt;
* Kleine Aufgaben wie z.B. [[Quizfragen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Spielenachmittag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Comments.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kommentare ==&lt;br /&gt;
Schade, dass kein Kontakt oder so angegeben ist (oder bin ich blind?), weil ich doch ein paar Fragen zu dem Spiel hätte! Im Grunde hört sich das ganze nach einem echt super Spiel an, aber leider kann ich der Erklärung teilweise nicht so ganz folgen. Finde sie an manchen Stellen ein wenig zu ungenau!&lt;br /&gt;
Würde das Spiel aber gerne einmal auf einer Freizeit ausprobieren . . .&lt;br /&gt;
mfG&lt;br /&gt;
Ben&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;--  20:39, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setz doch mal deine Mailadresse rein, oder mail sie mir an leoklein@gmx.net... Ich will hier nicht fremde Mailadressen zum Spam freigeben, indem ich sie hier reinsetze :|&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-- greenleo 20:50, 17. Mai 2008 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<title>Benutzer:Azitzelsberger</title>
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		<updated>2008-05-20T10:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ßervus! Ich war mal der größte Jungscharleiter Münchens und habe die coolste Jungschar der Stadt geleitet: [[Elia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kontakt==&lt;br /&gt;
* Kontaktformular des Wikis verwenden: http://spiele.j-crew.de/wiki/Spezial:E-Mail/Azitzelsberger&lt;br /&gt;
* email: &amp;lt;strong&amp;gt;spielewiki1&amp;lt;/strong&amp;gt; bei &amp;lt;strong&amp;gt;az82&amp;lt;/strong&amp;gt; punkt &amp;lt;strong&amp;gt;de&amp;lt;/strong&amp;gt;, &lt;br /&gt;
mit bei := @ und punkt := . aus Spamvermeidungsgründen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele von mir==&lt;br /&gt;
* [[Fuzzball Kwizz]]&lt;br /&gt;
* [[Al Capone ist ein Weichei]]&lt;br /&gt;
* [[Das Versandhaus des Schreckens]]&lt;br /&gt;
* [[Der Comiczeichnerwettbewerb]]&lt;br /&gt;
* [[Der Elch]]&lt;br /&gt;
* [[Der Herr der Augenringe]]&lt;br /&gt;
* [[Die Fensterputzer]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelquiz]]&lt;br /&gt;
* [[Willkommen_in_Banania]]&lt;br /&gt;
* [[Das Chemiespiel]]&lt;br /&gt;
* [[Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!]]&lt;br /&gt;
* [[3D-Fotos]]&lt;br /&gt;
* [[Advent, Advent]]&lt;br /&gt;
* [[Die Spritzensportler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<title>Elia</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Elia-logo-150.png|Unser Logo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die definitiv coolste, leider &amp;lt;strong&amp;gt;ehemalige&amp;lt;/strong&amp;gt; [[:Kategorie:Jungschar|Jungschar]] der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gruppe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Spiele von mir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ßervus! Ich bin der größte Jungscharleiter Münchens und leite die coolste Jungschar der Stadt: [[Elia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele von mir==&lt;br /&gt;
* [[Fuzzball Kwizz]]&lt;br /&gt;
* [[Al Capone ist ein Weichei]]&lt;br /&gt;
* [[Das Versandhaus des Schreckens]]&lt;br /&gt;
* [[Der Comiczeichnerwettbewerb]]&lt;br /&gt;
* [[Der Elch]]&lt;br /&gt;
* [[Der Herr der Augenringe]]&lt;br /&gt;
* [[Die Fensterputzer]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelquiz]]&lt;br /&gt;
* [[Willkommen_in_Banania]]&lt;br /&gt;
* [[Das Chemiespiel]]&lt;br /&gt;
* [[Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!]]&lt;br /&gt;
* [[3D-Fotos]]&lt;br /&gt;
* [[Advent, Advent]]&lt;br /&gt;
* [[Die Spritzensportler]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2007-08-21T16:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* &amp;lt;nowiki/&amp;gt; Material */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ein einfaches Geländespiel ohne Vorbereitung zum Thema Doping.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|0}}{{Dauer|60}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Wie lassen sich Spitzenleistungen erzielen? Hartes Training, Übung, Selbstvertrauen? Quatsch. Die Tour von Franz hat es gezeigt. Nur Doping bringt Erfolge. Natürlich müssen die Dopingmittel irgenwoher kommen. Wir haben von der lokalen Polizei mal ein sehr beliebtes Dopingmittel ausgeliehen, Natriumchlorid. Sportler nehmen es gerne zum essen zu sich, um seinen salzigen Geschmack zu übertünchen. Bitte nichts davon probieren, eine Überdosis kann schwere Folgen wie z.B. Bluthochdruck haben, ausserdem will die Polizei es wiederhaben.s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Jeder kämpft für sich alleine (Teambildung kann aber zugelassen werden). Jeder Teilnehmer bekommt ein Transportbehältnis. Ein Leiter ist der Dealer, ein weiterer der Spritzensportler. Die Teilnehmer müssen nun das Dopingmittel vom Dealer zum Sportler bringen, der es in ein mit dem Namen des Teilnehmers markiertes Behältniss umfüllt. Zusätzliche Leiter können Polizisten spielen. Diese Polizisten fangen die Teilnehmer, nehmen ihnen die Behältnisse ab, und geben ihnen stattdessen einen Polizeiausweis. Teilnehmer mit einem Polizeiausweis sind nun Spitzel, die einen Dopingsünder überführen müssen, d.h. einen anderen Teilnehmer mit Dopingmittel abschlagen müssen, mit diesem zum Polizisten kommen, und dann ihr Transportbehältnis wiederbekommen. Gibt es nur 2 Leiter, so kann der Dealer immer wieder an einige Behältnisse einbehalten und Polizeiausweise austeilen, um das Spiel aufzulockern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Das Spiel wird einfach irgendwann vom Leiter beendet. Gewonnen hat der Teilnehmer bzw. das Team, dass das meiste Dopingmittel beim Sportler hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* * NaCl (Kochsalz), gute 0,5kg pro 10 Teilnehmer&lt;br /&gt;
* * Kleine Transportbehältnisse 2x für alle Teilnehmer (z.B. kleine Gefrierbeutel)&lt;br /&gt;
* * Größere Behältnisse für das Salz. 2x für das frische Salz&lt;br /&gt;
* * Polizeiausweise (Können einfache farbige Zettel sein)&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Gelaendespiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<updated>2007-08-21T16:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Die Seite wurde neu angelegt: == &amp;lt;nowiki/&amp;gt; Kurzbeschreibung == {{Kurzbeschreibung|Ein einfaches Geländespiel ohne Vorbereitung zum Thema Doping.}}  {{Vorbereitungsaufwand|0}}{{Dau...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ein einfaches Geländespiel ohne Vorbereitung zum Thema Doping.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|0}}{{Dauer|60}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Wie lassen sich Spitzenleistungen erzielen? Hartes Training, Übung, Selbstvertrauen? Quatsch. Die Tour von Franz hat es gezeigt. Nur Doping bringt Erfolge. Natürlich müssen die Dopingmittel irgenwoher kommen. Wir haben von der lokalen Polizei mal ein sehr beliebtes Dopingmittel ausgeliehen, Natriumchlorid. Sportler nehmen es gerne zum essen zu sich, um seinen salzigen Geschmack zu übertünchen. Bitte nichts davon probieren, eine Überdosis kann schwere Folgen wie z.B. Bluthochdruck haben, ausserdem will die Polizei es wiederhaben.s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
Jeder kämpft für sich alleine (Teambildung kann aber zugelassen werden). Jeder Teilnehmer bekommt ein Transportbehältnis. Ein Leiter ist der Dealer, ein weiterer der Spritzensportler. Die Teilnehmer müssen nun das Dopingmittel vom Dealer zum Sportler bringen, der es in ein mit dem Namen des Teilnehmers markiertes Behältniss umfüllt. Zusätzliche Leiter können Polizisten spielen. Diese Polizisten fangen die Teilnehmer, nehmen ihnen die Behältnisse ab, und geben ihnen stattdessen einen Polizeiausweis. Teilnehmer mit einem Polizeiausweis sind nun Spitzel, die einen Dopingsünder überführen müssen, d.h. einen anderen Teilnehmer mit Dopingmittel abschlagen müssen, mit diesem zum Polizisten kommen, und dann ihr Transportbehältnis wiederbekommen. Gibt es nur 2 Leiter, so kann der Dealer immer wieder an einige Behältnisse einbehalten und Polizeiausweise austeilen, um das Spiel aufzulockern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Das Spiel wird einfach irgendwann vom Leiter beendet. Gewonnen hat der Teilnehmer bzw. das Team, dass das meiste Dopingmittel beim Sportler hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* * NaCl (Kochsalz), gute 0,5kg pro 10 Teilnehmer&lt;br /&gt;
* * Kleine Transportbehältnisse 2x für alle Teilnehmer (z.B. kleine Gefrierbeutel)&lt;br /&gt;
* * Größere Behältnisse für das Salz. 2x für das frische Salz&lt;br /&gt;
* * Polizeiausweise (Können einfache farbige Zettel sein)&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Gelaendespiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Spiele von mir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ßervus! Ich bin der größte Jungscharleiter Münchens und leite die coolste Jungschar der Stadt: [[Elia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele von mir==&lt;br /&gt;
* [[Fuzzball Kwizz]]&lt;br /&gt;
* [[Al Capone ist ein Weichei]]&lt;br /&gt;
* [[Das Versandhaus des Schreckens]]&lt;br /&gt;
* [[Der Comiczeichnerwettbewerb]]&lt;br /&gt;
* [[Der Elch]]&lt;br /&gt;
* [[Der Herr der Augenringe]]&lt;br /&gt;
* [[Die Fensterputzer]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelquiz]]&lt;br /&gt;
* [[Willkommen_in_Banania]]&lt;br /&gt;
* [[Das Chemiespiel]]&lt;br /&gt;
* [[Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!]]&lt;br /&gt;
* [[3D-Fotos]]&lt;br /&gt;
* [[Advent, Advent]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<updated>2007-08-21T16:40:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Spiele von mir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ßervus! Ich bin der größte Jungscharleiter Münchens und leite die coolste Jungschar der Stadt: [[Elia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele von mir==&lt;br /&gt;
* [[Fuzzball Kwizz]]&lt;br /&gt;
* [[Al Capone ist ein Weichei]]&lt;br /&gt;
* [[Das Versandhaus des Schreckens]]&lt;br /&gt;
* [[Der Comiczeichnerwettbewerb]]&lt;br /&gt;
* [[Der Elch]]&lt;br /&gt;
* [[Der Herr der Augenringe]]&lt;br /&gt;
* [[Die Fensterputzer]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelquiz]]&lt;br /&gt;
* [[Willkommen_in_Banania]]&lt;br /&gt;
* [[Das Chemiespiel]]&lt;br /&gt;
* [[Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!]]&lt;br /&gt;
* [[3D-Fotos]]&lt;br /&gt;
* [[Advent, Advent]]&lt;br /&gt;
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		<updated>2007-06-14T11:16:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* &amp;lt;nowiki/&amp;gt; Material */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ein Geländespiel, in dem es darum geht als verrückter Erfinder die Weltherrschaft zu Erringen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}}{{Dauer|90}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Heute können Erfinder ihrem wirklichen Ziel ein Stück weit näher kommen. Das wirkliche Ziel aller Erfinder ist nicht Geld, nicht Ruhm, auch nicht das Wohl der Menschheit -  es ist die Weltherrschaft. Zu diesem Zweck versuchen alle Erfinder möglichst viel Macht auf sich vereinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele / Ablauf ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Tag der Erfinder Ressourcenkreislauf.jpg|right|framed|Ressourcenkreislauf]]&lt;br /&gt;
Die Kids werden in Gruppen eingeteilt und bekommen einen kleinen Grundstock an Plänen und Geld.&lt;br /&gt;
Pläne werden am Patentamt gg. Geld abgegeben, die Pläne müssen dafür eine nützliche und neue Erfindung mit Bauplan enthalten. Die selben Pläne dienen gestempelt oder unterschrieben als Patente. Gg. Geld können beim Patentamt im Verhältnis 3:1 Patente erworben werden.  Ein Geld und ein Patent kann bei der Wirtschaft gg. Macht eingetauscht werden. Macht wird am Patentamt gg. Patente getauscht. Es geht also zu wie im richtigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, möglichst viel &amp;lt;b&amp;gt;Macht&amp;lt;/b&amp;gt; anzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Zettel für Patente, Geld, Macht&lt;br /&gt;
* Papier und Stifte für die Pläne&lt;br /&gt;
* Stempel o.ä., um Pläne in Patente zu verwandeln&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[Bild:Der Tag der Erfinder Pläne 1.png|thumb|Beispielpatente 1]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Bild-Der Tag der Erfinder Pläne 2.png|thumb|Beispielpatente 2]]&lt;br /&gt;
| [[Bild:Der Tag der Erfinder Pläne 2.png|thumb|Beispielpatente 3]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|[[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Gelaendespiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ein Geländespiel, in dem es darum geht als verrückter Erfinder die Weltherrschaft zu Erringen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}}{{Dauer|90}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Heute können Erfinder ihrem wirklichen Ziel ein Stück weit näher kommen. Das wirkliche Ziel aller Erfinder ist nicht Geld, nicht Ruhm, auch nicht das Wohl der Menschheit -  es ist die Weltherrschaft. Zu diesem Zweck versuchen alle Erfinder möglichst viel Macht auf sich vereinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele / Ablauf ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Tag der Erfinder Ressourcenkreislauf.jpg|right|framed|Ressourcenkreislauf]]&lt;br /&gt;
Die Kids werden in Gruppen eingeteilt und bekommen einen kleinen Grundstock an Plänen und Geld.&lt;br /&gt;
Pläne werden am Patentamt gg. Geld abgegeben, die Pläne müssen dafür eine nützliche und neue Erfindung mit Bauplan enthalten. Die selben Pläne dienen gestempelt oder unterschrieben als Patente. Gg. Geld können beim Patentamt im Verhältnis 3:1 Patente erworben werden.  Ein Geld und ein Patent kann bei der Wirtschaft gg. Macht eingetauscht werden. Macht wird am Patentamt gg. Patente getauscht. Es geht also zu wie im richtigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, möglichst viel &amp;lt;b&amp;gt;Macht&amp;lt;/b&amp;gt; anzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Zettel für Patente, Geld, Macht&lt;br /&gt;
* Papier und Stifte für die Pläne&lt;br /&gt;
* Stempel o.ä., um Pläne in Patente zu verwandeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Gelaendespiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tag_der_Erfinder&amp;diff=5810"/>
		<updated>2007-06-14T10:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Spiele / Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ein Geländespiel, in dem es darum geht als verrückter Erfinder die Weltherrschaft zu Erringen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}}{{Dauer|90}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Heute können Erfinder ihrem wirklichen Ziel ein Stück weit näher kommen. Das wirkliche Ziel aller Erfinder ist nicht Geld, nicht Ruhm, auch nicht das Wohl der Menschheit -  es ist die Weltherrschaft. Zu diesem Zweck versuchen alle Erfinder möglichst viel Macht auf sich vereinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele / Ablauf ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Tag der Erfinder Ressourcenkreislauf.jpg|right|Ressourcenkreislauf]]&lt;br /&gt;
Die Kids werden in Gruppen eingeteilt und bekommen einen kleinen Grundstock an Plänen und Geld.&lt;br /&gt;
Pläne werden am Patentamt gg. Geld abgegeben, die Pläne müssen dafür eine nützliche und neue Erfindung mit Bauplan enthalten. Die selben Pläne dienen gestempelt oder unterschrieben als Patente. Gg. Geld können beim Patentamt im Verhältnis 3:1 Patente erworben werden.  Ein Geld und ein Patent kann bei der Wirtschaft gg. Macht eingetauscht werden. Macht wird am Patentamt gg. Patente getauscht. Es geht also zu wie im richtigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, möglichst viel &amp;lt;b&amp;gt;Macht&amp;lt;/b&amp;gt; anzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Zettel für Patente, Geld, Macht&lt;br /&gt;
* Papier und Stifte für die Pläne&lt;br /&gt;
* Stempel o.ä., um Pläne in Patente zu verwandeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Gelaendespiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Datei:Tag_der_Erfinder_Ressourcenkreislauf.jpg&amp;diff=5809</id>
		<title>Datei:Tag der Erfinder Ressourcenkreislauf.jpg</title>
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		<updated>2007-06-14T10:57:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Der Tag der Erfinder - Ressourcenkreislauf&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Tag der Erfinder - Ressourcenkreislauf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Der_Tag_der_Erfinder&amp;diff=5808</id>
		<title>Der Tag der Erfinder</title>
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		<updated>2007-06-14T10:52:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Die Seite wurde neu angelegt: == &amp;lt;nowiki/&amp;gt; Kurzbeschreibung == {{Kurzbeschreibung|Ein Geländespiel, in dem es darum geht als verrückter Erfinder die Weltherrschaft zu Erringen.}}...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ein Geländespiel, in dem es darum geht als verrückter Erfinder die Weltherrschaft zu Erringen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|1}}{{Dauer|90}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=2|minTeilnehmer=10|maxTeilnehmer=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Heute können Erfinder ihrem wirklichen Ziel ein Stück weit näher kommen. Das wirkliche Ziel aller Erfinder ist nicht Geld, nicht Ruhm, auch nicht das Wohl der Menschheit -  es ist die Weltherrschaft. Zu diesem Zweck versuchen alle Erfinder möglichst viel Macht auf sich vereinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele / Ablauf ===&lt;br /&gt;
Die Kids werden in Gruppen eingeteilt und bekommen einen kleinen Grundstock an Plänen und Geld.&lt;br /&gt;
Pläne werden am Patentamt gg. Geld abgegeben, die Pläne müssen dafür eine nützliche und neue Erfindung mit Bauplan enthalten. Die selben Pläne dienen gestempelt oder unterschrieben als Patente. Gg. Geld können beim Patentamt im Verhältnis 3:1 Patente erworben werden.  Ein Geld und ein Patent kann bei der Wirtschaft gg. Macht eingetauscht werden. Macht wird am Patentamt gg. Patente getauscht. Es geht also zu wie im richtigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielende ===&lt;br /&gt;
Ziel des Spiels ist es, möglichst viel &amp;lt;b&amp;gt;Macht&amp;lt;/b&amp;gt; anzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Zettel für Patente, Geld, Macht&lt;br /&gt;
* Papier und Stifte für die Pläne&lt;br /&gt;
* Stempel o.ä., um Pläne in Patente zu verwandeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15+]][[Kategorie:Gelaendespiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Das_Versandhaus_des_Schreckens&amp;diff=5723</id>
		<title>Das Versandhaus des Schreckens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Das_Versandhaus_des_Schreckens&amp;diff=5723"/>
		<updated>2007-03-22T18:59:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anmerkung: Dieses Spiel wurde zuletzt 2003 von den [[:Kategorie:Jungschar|Jungscharen]] [[Elia]] und [[Samson]] gespielt. Rückfragen an: [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:Info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Story ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Ziel des Spiels ist es einen möglichst erfolgreichen Horrorfilm zu drehen. Dazu braucht man natürlich massig Material, vor allen verschiedene Arten von &#039;&#039;Schrecken&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:Personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=4|minTeilnehmer=8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jungs sind in 4 oder mehr Gruppen unterwegs und müssen mit folgenden Waren handeln:&lt;br /&gt;
* Kamera&lt;br /&gt;
* Drehbuch&lt;br /&gt;
* Schauspieler&lt;br /&gt;
* große Schrecken&lt;br /&gt;
* kleine Schrecken&lt;br /&gt;
Jede Ware besitzt einen (zufälligen) Geldwert und bringt eine zufällige Anzahl an Zuschauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriterium für den Sieg ist die Anzahl der Zuschauer. Zuschauer = Punkte * 10, sie können aber auch separat ersteigert werden. Des weiteren: verschiedene Schrecken, Kameras, Darsteller, Drehort, Kritiker, Drehbuch, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bleibt fürs Spiel immer zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle paar Minuten wird ein neues Objekt versteigert, die Kinder müssen schaun, möglichst viel davon zu ersteigern (jede Mannschaft hat Startgeld), bringen die gewonnen Artikel zum Produzent, der ihnen wiederum Geld gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist vor der Versteigerung / dem Verkauf nicht bekannt, wieviel ein Objekt wert ist, Versteigerung klassisch / offen, Zeitdauer bis keine Gebote mehr kommen. Es wird nur gesagt, wie wertvoll das Objekt ist. Die Objekte sind meist gegenständlich, aber auf jeden Fall eindeutig mit Papier gekennzeichnet, was es ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jungs können ihre Objekte auch selbst wieder versteigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Gruppe muss mindestens haben: &lt;br /&gt;
* Kamera&lt;br /&gt;
* Drehbuch&lt;br /&gt;
* Schauspieler&lt;br /&gt;
* einen großen Schrecken&lt;br /&gt;
* zwei kleine Schrecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegenstände sollen vom Auktionator entsprechend angepriesen werden, damit die Jungs ungefähr den Wert abschätzen können, allerdings bleibt ihr genauer Wert geheim.&lt;br /&gt;
Neues Geld gibt&#039;s durch Lösen von Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leiterverteilung ===&lt;br /&gt;
* ein Leiter ist Produzent (läuft rum), führt Siegtabelle&lt;br /&gt;
* ein Leiter Marktplatz (immer an selber Stelle)&lt;br /&gt;
* zwei oder drei Leiter sind Aufgabenleiter, d.h. bei denen löst man Aufgaben, um Geld zu bekommen (laufen rum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist das Geld wertlos, es zählt nur der Ruhm, der von den Zuschauern kommt (sprich den Punkten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tonnenweise&#039;&#039;&#039; Krempel, der die verschiedenen Schrecken repräsentiert. Je schwerer, desdo schrecklicher. Unbedingt Namen für jeden Schrecken überlegen (z.B. Grosse Zielscheibe aus Stroh - &#039;&#039;Heuschrecken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* Schilder für Marktplatz, Aufgabenleiter, Produzent&lt;br /&gt;
* Druckvorlagen für Kamera, Drehbuch, Schauspieler, Publikum, Schrecken und Spielgeld (Gibts aus urheberrechtliche Gründen hier nicht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele draussen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:13-15J]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Buchtipps&amp;diff=4230</id>
		<title>Buchtipps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Buchtipps&amp;diff=4230"/>
		<updated>2007-01-18T13:41:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Andere tolle Bücher */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bücher die es sich lohnt zu lesen... (am besten mit einer kurzen Vorstellung und Bild)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bücher über Arbeit mit Kindern==&lt;br /&gt;
===Ishmael: Kinder im Reich Gottes===&lt;br /&gt;
===Samuel Börner: Die Geheimsprache - Sprachengebet für Kinder===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalt&#039;&#039;&#039;: Eine kleines Booklet in dem auf einfache Art erklärt wird was das Sprachengebet ist und wie man es bekommen kann. Hat schon vielen kleinen und großen Kindern dabei geholfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhältlich bei&#039;&#039;&#039;: [[Benutzer:Thomas|Thomas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bücher für die Gruppe==&lt;br /&gt;
===Irene Howat: Ganz normal und trotzdem cool - Kinder, die die Welt veränderten===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhältlich bei&#039;&#039;&#039; [[Benutzer:Thomas|Thomas]] oder unter der ISBN 3894364076.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bruder Andrew: Der Schmuggler Gottes===&lt;br /&gt;
Ein Holländer kämpft im Indonesienkrieg und kommt verwundet und seelisch kaputt zurück; daheim begegnet ihm Gott, er wird total verändert und macht sich auf den Weg, den Christen hinter dem Eisernen Vorhang Bibeln zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein spannendes und gut geschriebenes Buch, das sich auch zum Vorlesen eignet. Auf der Good News-Freizeit haben zwei Jungs das Buch förmlich verschlungen und mir ([[Benutzer:Thomas|Thomas]]) dann gleich abgekauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhältlich unter der ISBN 3417208750.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielebücher==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere tolle Bücher==&lt;br /&gt;
KarlMay: Er liefert hervorragende Vorlagen für Geschichten und auch der Erzählstiel ist sehr Lagerfeuertauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ephraim Kishon: Hat zahlreiche sehr humorvolle Kurzgeschichten aus dem Leben in Israel geschrieben, die sich sowohl zum Erzählen als auch als Grundlage für Spiele, Lagerfeuerabende u.ä. eignen. [[http://de.wikipedia.org/wiki/Ephraim_Kishon Ephraim Kishon bei Wikipedia]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4229</id>
		<title>Advent, Advent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4229"/>
		<updated>2007-01-18T13:32:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Nachtgeländespiel, Spielmodus Capture-The-Flag, Vorweihnachtliche Geschichte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|0}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Advent, Advent, ein Lichtlein brennt. Doch Leuchtbert der Niederträchtige, König der gefürchteten Lichtwichte, will alles Licht für sich, um seine Waschmaschine mit dem Lichtdruck der versammelten Lampen anzutreiben, damit seine Wäsche leuchtend weiß wird. Sein höchster Minister, der Groswesir Funzeltran, hält diese Idee allerdings für Blödsinn. Er ist der Meinung, das Licht wäre besser in seinem Besitz, damit er trotz Sonnenbrille unter der Bettdecke lesen kann. So versammeln beide ihre Parteien, die Lichtilich-Lumenokratische Union (LLU) und die Candelokratische Partei Leuchtlands (CPL), um sich gegenseitig das Licht abzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel ===&lt;br /&gt;
Gespielt wird Capture-The-Flag, die Flaggen bestehen aus Knicklichtgefüllten Plastikflaschen. Abgeschlagen wird durch Abreißen eines mit Tesa-Krepp an den Rücken der Teilnehmer befestigten Zettels. Abgerissene Zettel müssen zum Lichtologen (einem Leiter) gebracht werden. Ebenso erhalten Teilnehmer beim Lichtologen neue Zettel. Ist es ausreichend dunkel, können auch die Teilnehmer Knicklichter erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* Knicklichter, ein paar für jede Flasche, für den/die Leiter, und evtl. für alle Teilnehmer&lt;br /&gt;
* Plastikflaschen&lt;br /&gt;
* Tesa-Krepp&lt;br /&gt;
* Papier&lt;br /&gt;
* Verkleidung für den Lichtologen&lt;br /&gt;
* Preise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Benutzer:Azitzelsberger&amp;diff=4228</id>
		<title>Benutzer:Azitzelsberger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Benutzer:Azitzelsberger&amp;diff=4228"/>
		<updated>2007-01-18T13:29:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* Spiele von mir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die coolste Jungschar der Stadt: [[Elia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele von mir==&lt;br /&gt;
* [[Fuzzball Kwizz]]&lt;br /&gt;
* [[Al Capone ist ein Weichei]]&lt;br /&gt;
* [[Das Versandhaus des Schreckens]]&lt;br /&gt;
* [[Der Comiczeichnerwettbewerb]]&lt;br /&gt;
* [[Der Elch]]&lt;br /&gt;
* [[Der Herr der Augenringe]]&lt;br /&gt;
* [[Die Fensterputzer]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelquiz]]&lt;br /&gt;
* [[Willkommen_in_Banania]]&lt;br /&gt;
* [[Das Chemiespiel]]&lt;br /&gt;
* [[Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!]]&lt;br /&gt;
* [[3D-Fotos]]&lt;br /&gt;
* [[Advent, Advent]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4226</id>
		<title>Advent, Advent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4226"/>
		<updated>2007-01-18T13:28:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: hat „Advent, Advent“ nach Advent, Advent verschoben: Anführungszeichen vergessen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Nachtgeländespiel, Spielmodus Capture-The-Flag}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|0}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Advent, Advent, ein Lichtlein brennt. Doch Leuchtbert der Niederträchtige, König der gefürchteten Lichtwichte, will alles Licht für sich, um seine Waschmaschine mit dem Lichtdruck der versammelten Lampen anzutreiben, damit seine Wäsche leuchtend weiß wird. Sein höchster Minister, der Groswesir Funzeltran, hält diese Idee allerdings für Blödsinn. Er ist der Meinung, das Licht wäre besser in seinem Besitz, damit er trotz Sonnenbrille unter der Bettdecke lesen kann. So versammeln beide ihre Parteien, die Lichtilich-Lumenokratische Union (LLU) und die  Candelokratische Partei Leuchtlands (CPL), um sich gegenseitig das Licht abzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel ===&lt;br /&gt;
Gespielt wird Capture-The-Flag, die Flaggen bestehen aus Knicklichtgefüllten Plastikflaschen. Abgeschlagen wird durch Abreißen eines mit Tesa-Krepp an den Rücken der Teilnehmer befestigten Zettels. Abgerissene Zettel müssen zum Lichtologen (einem Leiter) gebracht werden. Ebenso erhalten Teilnehmer beim Lichtologen neue Zettel. Ist es ausreichend dunkel, können auch die Teilnehmer Knicklichter erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* * Knicklichter, ein paar für jede Flasche, für den/die Leiter, und evtl. für alle Teilnehmer&lt;br /&gt;
* * Plastikflaschen&lt;br /&gt;
* * Tesa-Krepp&lt;br /&gt;
* * Papier&lt;br /&gt;
* * Verkleidung für den Lichtologen&lt;br /&gt;
* * Preise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4224</id>
		<title>Advent, Advent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4224"/>
		<updated>2007-01-18T13:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: hat Geländespiel „Advent, Advent“ nach „Advent, Advent“ verschoben: Geländespiel im Namen doof&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Nachtgeländespiel, Spielmodus Capture-The-Flag}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|0}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Advent, Advent, ein Lichtlein brennt. Doch Leuchtbert der Niederträchtige, König der gefürchteten Lichtwichte, will alles Licht für sich, um seine Waschmaschine mit dem Lichtdruck der versammelten Lampen anzutreiben, damit seine Wäsche leuchtend weiß wird. Sein höchster Minister, der Groswesir Funzeltran, hält diese Idee allerdings für Blödsinn. Er ist der Meinung, das Licht wäre besser in seinem Besitz, damit er trotz Sonnenbrille unter der Bettdecke lesen kann. So versammeln beide ihre Parteien, die Lichtilich-Lumenokratische Union (LLU) und die  Candelokratische Partei Leuchtlands (CPL), um sich gegenseitig das Licht abzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel ===&lt;br /&gt;
Gespielt wird Capture-The-Flag, die Flaggen bestehen aus Knicklichtgefüllten Plastikflaschen. Abgeschlagen wird durch Abreißen eines mit Tesa-Krepp an den Rücken der Teilnehmer befestigten Zettels. Abgerissene Zettel müssen zum Lichtologen (einem Leiter) gebracht werden. Ebenso erhalten Teilnehmer beim Lichtologen neue Zettel. Ist es ausreichend dunkel, können auch die Teilnehmer Knicklichter erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* * Knicklichter, ein paar für jede Flasche, für den/die Leiter, und evtl. für alle Teilnehmer&lt;br /&gt;
* * Plastikflaschen&lt;br /&gt;
* * Tesa-Krepp&lt;br /&gt;
* * Papier&lt;br /&gt;
* * Verkleidung für den Lichtologen&lt;br /&gt;
* * Preise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Advent,_Advent&amp;diff=4223</id>
		<title>Advent, Advent</title>
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		<updated>2007-01-18T13:26:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Die Seite wurde neu angelegt: == &amp;lt;nowiki/&amp;gt; Kurzbeschreibung == {{Kurzbeschreibung|Nachtgeländespiel, Spielmodus Capture-The-Flag}}  {{Vorbereitungsaufwand|0}} == [[bild:personen.p...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[bild:info.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Kurzbeschreibung|Nachtgeländespiel, Spielmodus Capture-The-Flag}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorbereitungsaufwand|0}}&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
{{Personenzahl|minLeiter=1|minTeilnehmer=8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Advent, Advent, ein Lichtlein brennt. Doch Leuchtbert der Niederträchtige, König der gefürchteten Lichtwichte, will alles Licht für sich, um seine Waschmaschine mit dem Lichtdruck der versammelten Lampen anzutreiben, damit seine Wäsche leuchtend weiß wird. Sein höchster Minister, der Groswesir Funzeltran, hält diese Idee allerdings für Blödsinn. Er ist der Meinung, das Licht wäre besser in seinem Besitz, damit er trotz Sonnenbrille unter der Bettdecke lesen kann. So versammeln beide ihre Parteien, die Lichtilich-Lumenokratische Union (LLU) und die  Candelokratische Partei Leuchtlands (CPL), um sich gegenseitig das Licht abzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel ===&lt;br /&gt;
Gespielt wird Capture-The-Flag, die Flaggen bestehen aus Knicklichtgefüllten Plastikflaschen. Abgeschlagen wird durch Abreißen eines mit Tesa-Krepp an den Rücken der Teilnehmer befestigten Zettels. Abgerissene Zettel müssen zum Lichtologen (einem Leiter) gebracht werden. Ebenso erhalten Teilnehmer beim Lichtologen neue Zettel. Ist es ausreichend dunkel, können auch die Teilnehmer Knicklichter erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png|&amp;lt;nowiki/&amp;gt;]] Material ==&lt;br /&gt;
* * Knicklichter, ein paar für jede Flasche, für den/die Leiter, und evtl. für alle Teilnehmer&lt;br /&gt;
* * Plastikflaschen&lt;br /&gt;
* * Tesa-Krepp&lt;br /&gt;
* * Papier&lt;br /&gt;
* * Verkleidung für den Lichtologen&lt;br /&gt;
* * Preise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Autor|Andreas Zitzelsberger}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Fuzzball_Kwizz&amp;diff=2215</id>
		<title>Fuzzball Kwizz</title>
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		<updated>2006-04-27T19:49:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Dass Fuzzball Kwizz =&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches, aber spannendes Quiz über Fußball&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
Mindestens 1 Leiter und für 6-20 Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
[[bild:fuzzball-spielfeldskizze.jpg|framed|right|Spielfeldskizze (Vorschlag)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Spielplan zeichnen, ähnlich Skizze. Anzahl der Spielpositionen und Kanten der Gruppengröße anpassen. Der Ball kann je nach Möglichkeiten z.B. mit einer Stecknadel oder Tesa befestigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf===&lt;br /&gt;
Die Kids werden in 2 Mannschaften eingeteilt. Es wird abwechselnd gespielt, nur die Spieler auf der Ballposition darf die Frage beantworten / muss die Aktion machen. Man kann auch mehrere Kids auf eine Position stellen.&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt, die Kategorie mit der entsprechenden Zahl wird genommen. Der Sieger der Aktion darf den Ball auf einer Kante zur nächsten Position schicken, muss aber nicht. Auf den Torwartpositionen dürfen alle Spieler der jeweiligen Mannschaft die Frage beantworten bzw. ihre besten Leute für die Aufgaben abstellen. Die Leiter können nach Gusto Actioneinlagen einstreuen&lt;br /&gt;
Gewonnen hat, wer am Schluss mehr Tore hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action (Vorschläge)===&lt;br /&gt;
* Armdrücken&lt;br /&gt;
* Wandsitzen&lt;br /&gt;
* Besenhockey&lt;br /&gt;
* Teebeutelwerfen&lt;br /&gt;
* Fingerhakeln&lt;br /&gt;
* Blindenführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kategorien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Fußball ====&lt;br /&gt;
Beide Spieler dürfen ein Ergebnis raten, wer näher dran ist gewinnt.&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1963: TSV 1860 München gegen 1.FC Nürnberg &#039;&#039;&#039;5:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1969: Bayern München gegen Hamburger SV &#039;&#039;&#039;5:1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1971: Bayern München gegen VfB Stuttgart &#039;&#039;&#039;2:2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1983:  Borussia Dortmund gegen Bayern München &#039;&#039;&#039;4:4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1996: SC Freiburg gegen TSV 1860 München &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 2006: Bayern München gegen Hannover 96 &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Bibel ====&lt;br /&gt;
* Welche zwei Leute kamen im Gleichnis vom barmherzigen Samariter vor (&#039;&#039;&#039;Priester / Levit&#039;&#039;&#039;, Kardinal / Bischof, Pharisäer / Sadduzäer, Anwalt / Steuerberater)&lt;br /&gt;
* Selig sind die ...? (Mönche, Jungscharleiter, &#039;&#039;&#039;Sanftmütigen&#039;&#039;&#039;, Griechen, Bettler)&lt;br /&gt;
* Wen sollen wir segnen? (&#039;&#039;&#039;Die, die uns verfluchen&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Auf welchen Baum kletterte der Zöllner Zachäus, um Jesus besser sehen zu können? (Tanne, Apfelbau, &#039;&#039;&#039;Maulbeerbaum&#039;&#039;&#039;, Palme, Olivenbaum)&lt;br /&gt;
* Ein Mann welches Berufsstandes bat Jesus, seinen Knecht gesund zu machen? (&#039;&#039;&#039;Soldat&#039;&#039;&#039;, Pharisäer, Sadduzäer, Zimmermann, Fischer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Wahr/Falsch ====&lt;br /&gt;
* Königin Christina von Schweden ließ sich eine winzige Kanone bauen und schoss mit kleinen Kanonenkugeln auf Flöhe. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein schottischer Musiker blies einmal seinen Dudelsack so weit auf, dass dieser durch die warme Luft im inneren wie ein Ballon in die Lüfte stieg und auf Nimmerwiedersehen verschwand (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Franz Beckenbauer wurde einmal zu Fuß in einer Tempo-30-Zone geblitzt (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* Im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg wurde einmal ein britischer Spion, der über  einen Überraschungsangriff der Amerikaner berichten wollte, nicht zum Befehlshaber durchgelassen, weil dieser nicht beim Kartenspielen gestört werden wollte. Als der Spion die Mitteilung auf einen Zettel schrieb und sie durch einen Diener überreichen ließ, stecke der Befehlshaber diese ungelesen in die Tasche. Nach der verlorenen Schlacht fand man die Notiz in der Tasche der Leiche des Befehlshabers. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Im 16. Jahrhundert erfand ein Musiker eine Katzenorgel. Dabei wurden Katzen in einen Resonanzkörper gesteckt, wobei ihre Schwänze durch Löcher im Boden herausstanden. Der Musiker ließ nun die Orgel erklingen, indem er an den Katzenschwänzen zog. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein amerikanischer Anwalt überführte einmal einen Betrüger, der wegen einer Armverletzung bei einem Busunfall Klage eingereicht hatte. Unter offensichtlichen Schmerzen demonstrierte der Kläger, dass er den verletzten Arm nur noch bis auf Schulterhöhe anheben könne. Der Anwalt fragte ihn, wie hoch er den Arm vor dem Unfall heben konnte. Der Mann zeigte es ihm, hob seinen arm bis über den Kopf, und der Fall war für den Anwalt gewonnen. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Jungscharwissen ====&lt;br /&gt;
* Wann wurde der CVJM gegründet? (Kurz nach Jesu Himmelfahrt von den Jüngern, &#039;&#039;&#039;1844 in London von George Williams&#039;&#039;&#039;, ca. 1900 vom Papst, er ist 1884 aus Burschengruppen entstanden)&lt;br /&gt;
* Was bedeutet der Maßstab 1:50000 auf einer Karte? (1cm ^= 5000cm, &#039;&#039;&#039;1m ^= 50km&#039;&#039;&#039;, auf einer Karte können bis zu 5000 Häuser abgebildet sein, die Karte führt mindestens in einem von 50000 fällen zum Ziel.)&lt;br /&gt;
* Pflaster sind gut für was? (Frechen Jungs den Mund zupflastern, Schürfwunden, die weh tun, &#039;&#039;&#039;kleine Wunden die etwas bluten&#039;&#039;&#039;, zum verkleben großer klaffender Wunden).&lt;br /&gt;
* Was ist ein „Rautekgriff“? (Eine gute Art, eine Raute zu beschreiben, der Würgegriff des Herrn Rautek, ein Griff um schnell einen Rauteknoten zuzumachen, &#039;&#039;&#039;ein Griff um Verletzte zu retten&#039;&#039;&#039;) Evtl. Zusatzpunkt für die Mannschaft, die einen richtig vormachen kann.&lt;br /&gt;
* Wo funktioniert ein Kompass am besten? (Im Kühlschrank, neben vielen anderen Kompanten, neben einem Handy, &#039;&#039;&#039;auf freien Feld&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. WM Teilnehmerländer ====&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland ist gerade Zentrum eines „Atom-Streits“? (Costa Rica, Australien, &#039;&#039;&#039;Iran&#039;&#039;&#039;, Pakistan, Luxemburg)&lt;br /&gt;
* Nenne 4 Teilnehmerländer mit mindestens einem Stern auf der Flagge! (&#039;&#039;&#039;Angola, Australien, Brasilien, Ghana, Togo, Tunesien, USA, Kroatien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Wie heißt die Hauptstadt von Südkorea (&#039;&#039;&#039;Seoul&#039;&#039;&#039;, Blues, Jazz, Funk, Heavy Metal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland feiert jedes Frühjahr das Kirschblütenfest (Argentinien, USA, Polen, &#039;&#039;&#039;Japan&#039;&#039;&#039;, Portugal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland begann seine Existenz als Kolonie für Strafgefangene? (Iran, USA, Mexiko, Frankreich, &#039;&#039;&#039;Australien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Nenne 3 afrikanische Teilnehmerländer (&#039;&#039;&#039;Elfenbeinküste, Angola, Ghana, Togo, Tunesien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
==== 6. Schiri-Fehlentscheidung ====&lt;br /&gt;
Hier darf sich der Leiter was ausdenken....&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Papier für Spielplan, Kleiner Ball (Papier, ...), Stecknadel / Tesa zum befestigen.&lt;br /&gt;
* Würfel&lt;br /&gt;
* Aktionskarten&lt;br /&gt;
* Teebeutel&lt;br /&gt;
* Augenbinden&lt;br /&gt;
* Besen, Lumpen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Quiz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Datei:Fuzzball-spielfeldskizze.jpg&amp;diff=2214</id>
		<title>Datei:Fuzzball-spielfeldskizze.jpg</title>
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		<updated>2006-04-27T19:45:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Spielfeldskizze für das Fuzzball Quizz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spielfeldskizze für das Fuzzball Quizz&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=2213</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2006-04-27T19:43:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* bild:Bookmark.png Das aktuelle Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Herzlich willkommen! ==&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist ein Sammelpunkt für alles, was mit Jungschar und Jugendarbeit zu tun hat. Das Ganze befindet sich noch in den Anfängen, Mithilfe ausdrücklich willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du:&lt;br /&gt;
* auf der [[J-Crew-Wiki:Spielwiese|Spielwiese]] testen wie man Seiten bearbeitet,&lt;br /&gt;
* ein [[Spezial:Neues Spiel|neues Spiel]] aufschreiben,&lt;br /&gt;
* dir [http://de.wikipedia.org/wiki/Hilfe:Textgestaltung weitere Infos] holen wie man hier Texte reinstellt und bearbeitet (bei der deutschen Wikipedia, die das gleiche System verwendet)&lt;br /&gt;
oder einfach mal rumschauen was es hier alles gibt. &#039;&#039;&#039;Viel Spaß!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Bookmark.png]] Das aktuelle Spiel == &lt;br /&gt;
[[Fuzzball Kwizz]]: Quiz mit wenig Vorbereitungsaufwand passend zum deutschlandweiten Großereignis eines nicht näher bezeichneten Verbandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Peruanische Spielideen]]: Lustige Spiele, mit wenig Aufwand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:package_games.png]] Spiele ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Spiele drinnen|Spiele drinnen]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:gewoehnliches Spiel|Spielenachmittage]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Quiz|Quiz]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Spezialprogramm|Spezialprogramm]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Spiele draussen|Spiele draussen]]&lt;br /&gt;
**[[:Kategorie:Gruppenspiel|Gruppenspiele]]&lt;br /&gt;
**[[:Kategorie:Grossspiel|größere Spiele für Freizeiten...]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Kurzspiele|Kurzspiele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Altersgruppen|Spiele nach Altersgruppen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:kontact_todo.png]] Programmhilfen ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Geschichten|Geschichten zum Erzählen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Basteln|Bastelprogramme und Ideen]]&lt;br /&gt;
* [[Filmtipps]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Andachtsreihen|Andachtsreihen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Lebensbilder|Lebensbilder]]&lt;br /&gt;
* [[Buchtipps]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anderes Nützliches==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Listen|(Verwaltungs-) Listen]]&lt;br /&gt;
* [[Links für Jugendleiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppen des CVJM München e.V.==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:6-8|Kindergruppen]], Alter: [[:Kategorie:6-8|6-8]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Jungschar|Jungscharen]], Alter: [[:Kategorie:9-12M|9-12M]], [[:Kategorie:9-12J|9-12J]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Jugendgruppe|Jugendgruppe]]n, Alter: [[:Kategorie:13-15M|13-15M]], [[:Kategorie:13-15J|13-15J]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Benutzer:Azitzelsberger&amp;diff=2212</id>
		<title>Benutzer:Azitzelsberger</title>
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		<updated>2006-04-27T19:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die coolste Jungschar der Stadt: [[Elia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele von mir==&lt;br /&gt;
* [[Fuzzball Kwizz]]&lt;br /&gt;
* [[Al Capone ist ein Weichei]]&lt;br /&gt;
* [[Das Versandhaus des Schreckens]]&lt;br /&gt;
* [[Der Comiczeichnerwettbewerb]]&lt;br /&gt;
* [[Der Elch]]&lt;br /&gt;
* [[Der Herr der Augenringe]]&lt;br /&gt;
* [[Die Fensterputzer]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelquiz]]&lt;br /&gt;
* [[Willkommen_in_Banania]]&lt;br /&gt;
* [[Das Chemiespiel]]&lt;br /&gt;
* [[Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!]]&lt;br /&gt;
* [[3D-Fotos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Fuzzball_Kwizz&amp;diff=2211</id>
		<title>Fuzzball Kwizz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Fuzzball_Kwizz&amp;diff=2211"/>
		<updated>2006-04-27T19:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* bild:utilities.png Material */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Dass Fuzzball Kwizz =&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches, aber spannendes Quiz über Fußball&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
Mindestens 1 Leiter und für 6-20 Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Spielplan zeichnen, ähnlich Skizze. Anzahl der Spielpositionen und Kanten der Gruppengröße anpassen. Der Ball kann je nach Möglichkeiten z.B. mit einer Stecknadel oder Tesa befestigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf===&lt;br /&gt;
Die Kids werden in 2 Mannschaften eingeteilt. Es wird abwechselnd gespielt, nur die Spieler auf der Ballposition darf die Frage beantworten / muss die Aktion machen. Man kann auch mehrere Kids auf eine Position stellen.&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt, die Kategorie mit der entsprechenden Zahl wird genommen. Der Sieger der Aktion darf den Ball auf einer Kante zur nächsten Position schicken, muss aber nicht. Auf den Torwartpositionen dürfen alle Spieler der jeweiligen Mannschaft die Frage beantworten bzw. ihre besten Leute für die Aufgaben abstellen. Die Leiter können nach Gusto Actioneinlagen einstreuen&lt;br /&gt;
Gewonnen hat, wer am Schluss mehr Tore hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action (Vorschläge)===&lt;br /&gt;
* Armdrücken&lt;br /&gt;
* Wandsitzen&lt;br /&gt;
* Besenhockey&lt;br /&gt;
* Teebeutelwerfen&lt;br /&gt;
* Fingerhakeln&lt;br /&gt;
* Blindenführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kategorien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Fußball ====&lt;br /&gt;
Beide Spieler dürfen ein Ergebnis raten, wer näher dran ist gewinnt.&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1963: TSV 1860 München gegen 1.FC Nürnberg &#039;&#039;&#039;5:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1969: Bayern München gegen Hamburger SV &#039;&#039;&#039;5:1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1971: Bayern München gegen VfB Stuttgart &#039;&#039;&#039;2:2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1983:  Borussia Dortmund gegen Bayern München &#039;&#039;&#039;4:4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1996: SC Freiburg gegen TSV 1860 München &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 2006: Bayern München gegen Hannover 96 &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Bibel ====&lt;br /&gt;
* Welche zwei Leute kamen im Gleichnis vom barmherzigen Samariter vor (&#039;&#039;&#039;Priester / Levit&#039;&#039;&#039;, Kardinal / Bischof, Pharisäer / Sadduzäer, Anwalt / Steuerberater)&lt;br /&gt;
* Selig sind die ...? (Mönche, Jungscharleiter, &#039;&#039;&#039;Sanftmütigen&#039;&#039;&#039;, Griechen, Bettler)&lt;br /&gt;
* Wen sollen wir segnen? (&#039;&#039;&#039;Die, die uns verfluchen&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Auf welchen Baum kletterte der Zöllner Zachäus, um Jesus besser sehen zu können? (Tanne, Apfelbau, &#039;&#039;&#039;Maulbeerbaum&#039;&#039;&#039;, Palme, Olivenbaum)&lt;br /&gt;
* Ein Mann welches Berufsstandes bat Jesus, seinen Knecht gesund zu machen? (&#039;&#039;&#039;Soldat&#039;&#039;&#039;, Pharisäer, Sadduzäer, Zimmermann, Fischer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Wahr/Falsch ====&lt;br /&gt;
* Königin Christina von Schweden ließ sich eine winzige Kanone bauen und schoss mit kleinen Kanonenkugeln auf Flöhe. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein schottischer Musiker blies einmal seinen Dudelsack so weit auf, dass dieser durch die warme Luft im inneren wie ein Ballon in die Lüfte stieg und auf Nimmerwiedersehen verschwand (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Franz Beckenbauer wurde einmal zu Fuß in einer Tempo-30-Zone geblitzt (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* Im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg wurde einmal ein britischer Spion, der über  einen Überraschungsangriff der Amerikaner berichten wollte, nicht zum Befehlshaber durchgelassen, weil dieser nicht beim Kartenspielen gestört werden wollte. Als der Spion die Mitteilung auf einen Zettel schrieb und sie durch einen Diener überreichen ließ, stecke der Befehlshaber diese ungelesen in die Tasche. Nach der verlorenen Schlacht fand man die Notiz in der Tasche der Leiche des Befehlshabers. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Im 16. Jahrhundert erfand ein Musiker eine Katzenorgel. Dabei wurden Katzen in einen Resonanzkörper gesteckt, wobei ihre Schwänze durch Löcher im Boden herausstanden. Der Musiker ließ nun die Orgel erklingen, indem er an den Katzenschwänzen zog. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein amerikanischer Anwalt überführte einmal einen Betrüger, der wegen einer Armverletzung bei einem Busunfall Klage eingereicht hatte. Unter offensichtlichen Schmerzen demonstrierte der Kläger, dass er den verletzten Arm nur noch bis auf Schulterhöhe anheben könne. Der Anwalt fragte ihn, wie hoch er den Arm vor dem Unfall heben konnte. Der Mann zeigte es ihm, hob seinen arm bis über den Kopf, und der Fall war für den Anwalt gewonnen. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Jungscharwissen ====&lt;br /&gt;
* Wann wurde der CVJM gegründet? (Kurz nach Jesu Himmelfahrt von den Jüngern, &#039;&#039;&#039;1844 in London von George Williams&#039;&#039;&#039;, ca. 1900 vom Papst, er ist 1884 aus Burschengruppen entstanden)&lt;br /&gt;
* Was bedeutet der Maßstab 1:50000 auf einer Karte? (1cm ^= 5000cm, &#039;&#039;&#039;1m ^= 50km&#039;&#039;&#039;, auf einer Karte können bis zu 5000 Häuser abgebildet sein, die Karte führt mindestens in einem von 50000 fällen zum Ziel.)&lt;br /&gt;
* Pflaster sind gut für was? (Frechen Jungs den Mund zupflastern, Schürfwunden, die weh tun, &#039;&#039;&#039;kleine Wunden die etwas bluten&#039;&#039;&#039;, zum verkleben großer klaffender Wunden).&lt;br /&gt;
* Was ist ein „Rautekgriff“? (Eine gute Art, eine Raute zu beschreiben, der Würgegriff des Herrn Rautek, ein Griff um schnell einen Rauteknoten zuzumachen, &#039;&#039;&#039;ein Griff um Verletzte zu retten&#039;&#039;&#039;) Evtl. Zusatzpunkt für die Mannschaft, die einen richtig vormachen kann.&lt;br /&gt;
* Wo funktioniert ein Kompass am besten? (Im Kühlschrank, neben vielen anderen Kompanten, neben einem Handy, &#039;&#039;&#039;auf freien Feld&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. WM Teilnehmerländer ====&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland ist gerade Zentrum eines „Atom-Streits“? (Costa Rica, Australien, &#039;&#039;&#039;Iran&#039;&#039;&#039;, Pakistan, Luxemburg)&lt;br /&gt;
* Nenne 4 Teilnehmerländer mit mindestens einem Stern auf der Flagge! (&#039;&#039;&#039;Angola, Australien, Brasilien, Ghana, Togo, Tunesien, USA, Kroatien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Wie heißt die Hauptstadt von Südkorea (&#039;&#039;&#039;Seoul&#039;&#039;&#039;, Blues, Jazz, Funk, Heavy Metal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland feiert jedes Frühjahr das Kirschblütenfest (Argentinien, USA, Polen, &#039;&#039;&#039;Japan&#039;&#039;&#039;, Portugal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland begann seine Existenz als Kolonie für Strafgefangene? (Iran, USA, Mexiko, Frankreich, &#039;&#039;&#039;Australien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Nenne 3 afrikanische Teilnehmerländer (&#039;&#039;&#039;Elfenbeinküste, Angola, Ghana, Togo, Tunesien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
==== 6. Schiri-Fehlentscheidung ====&lt;br /&gt;
Hier darf sich der Leiter was ausdenken....&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Papier für Spielplan, Kleiner Ball (Papier, ...), Stecknadel / Tesa zum befestigen.&lt;br /&gt;
* Würfel&lt;br /&gt;
* Aktionskarten&lt;br /&gt;
* Teebeutel&lt;br /&gt;
* Augenbinden&lt;br /&gt;
* Besen, Lumpen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Quiz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Fuzzball_Kwizz&amp;diff=2210</id>
		<title>Fuzzball Kwizz</title>
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		<updated>2006-04-27T19:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: /* 1. Fußball */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Dass Fuzzball Kwizz =&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches, aber spannendes Quiz über Fußball&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
Mindestens 1 Leiter und für 6-20 Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Spielplan zeichnen, ähnlich Skizze. Anzahl der Spielpositionen und Kanten der Gruppengröße anpassen. Der Ball kann je nach Möglichkeiten z.B. mit einer Stecknadel oder Tesa befestigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf===&lt;br /&gt;
Die Kids werden in 2 Mannschaften eingeteilt. Es wird abwechselnd gespielt, nur die Spieler auf der Ballposition darf die Frage beantworten / muss die Aktion machen. Man kann auch mehrere Kids auf eine Position stellen.&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt, die Kategorie mit der entsprechenden Zahl wird genommen. Der Sieger der Aktion darf den Ball auf einer Kante zur nächsten Position schicken, muss aber nicht. Auf den Torwartpositionen dürfen alle Spieler der jeweiligen Mannschaft die Frage beantworten bzw. ihre besten Leute für die Aufgaben abstellen. Die Leiter können nach Gusto Actioneinlagen einstreuen&lt;br /&gt;
Gewonnen hat, wer am Schluss mehr Tore hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action (Vorschläge)===&lt;br /&gt;
* Armdrücken&lt;br /&gt;
* Wandsitzen&lt;br /&gt;
* Besenhockey&lt;br /&gt;
* Teebeutelwerfen&lt;br /&gt;
* Fingerhakeln&lt;br /&gt;
* Blindenführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kategorien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Fußball ====&lt;br /&gt;
Beide Spieler dürfen ein Ergebnis raten, wer näher dran ist gewinnt.&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1963: TSV 1860 München gegen 1.FC Nürnberg &#039;&#039;&#039;5:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1969: Bayern München gegen Hamburger SV &#039;&#039;&#039;5:1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1971: Bayern München gegen VfB Stuttgart &#039;&#039;&#039;2:2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1983:  Borussia Dortmund gegen Bayern München &#039;&#039;&#039;4:4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1996: SC Freiburg gegen TSV 1860 München &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 2006: Bayern München gegen Hannover 96 &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Bibel ====&lt;br /&gt;
* Welche zwei Leute kamen im Gleichnis vom barmherzigen Samariter vor (&#039;&#039;&#039;Priester / Levit&#039;&#039;&#039;, Kardinal / Bischof, Pharisäer / Sadduzäer, Anwalt / Steuerberater)&lt;br /&gt;
* Selig sind die ...? (Mönche, Jungscharleiter, &#039;&#039;&#039;Sanftmütigen&#039;&#039;&#039;, Griechen, Bettler)&lt;br /&gt;
* Wen sollen wir segnen? (&#039;&#039;&#039;Die, die uns verfluchen&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Auf welchen Baum kletterte der Zöllner Zachäus, um Jesus besser sehen zu können? (Tanne, Apfelbau, &#039;&#039;&#039;Maulbeerbaum&#039;&#039;&#039;, Palme, Olivenbaum)&lt;br /&gt;
* Ein Mann welches Berufsstandes bat Jesus, seinen Knecht gesund zu machen? (&#039;&#039;&#039;Soldat&#039;&#039;&#039;, Pharisäer, Sadduzäer, Zimmermann, Fischer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Wahr/Falsch ====&lt;br /&gt;
* Königin Christina von Schweden ließ sich eine winzige Kanone bauen und schoss mit kleinen Kanonenkugeln auf Flöhe. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein schottischer Musiker blies einmal seinen Dudelsack so weit auf, dass dieser durch die warme Luft im inneren wie ein Ballon in die Lüfte stieg und auf Nimmerwiedersehen verschwand (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Franz Beckenbauer wurde einmal zu Fuß in einer Tempo-30-Zone geblitzt (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* Im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg wurde einmal ein britischer Spion, der über  einen Überraschungsangriff der Amerikaner berichten wollte, nicht zum Befehlshaber durchgelassen, weil dieser nicht beim Kartenspielen gestört werden wollte. Als der Spion die Mitteilung auf einen Zettel schrieb und sie durch einen Diener überreichen ließ, stecke der Befehlshaber diese ungelesen in die Tasche. Nach der verlorenen Schlacht fand man die Notiz in der Tasche der Leiche des Befehlshabers. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Im 16. Jahrhundert erfand ein Musiker eine Katzenorgel. Dabei wurden Katzen in einen Resonanzkörper gesteckt, wobei ihre Schwänze durch Löcher im Boden herausstanden. Der Musiker ließ nun die Orgel erklingen, indem er an den Katzenschwänzen zog. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein amerikanischer Anwalt überführte einmal einen Betrüger, der wegen einer Armverletzung bei einem Busunfall Klage eingereicht hatte. Unter offensichtlichen Schmerzen demonstrierte der Kläger, dass er den verletzten Arm nur noch bis auf Schulterhöhe anheben könne. Der Anwalt fragte ihn, wie hoch er den Arm vor dem Unfall heben konnte. Der Mann zeigte es ihm, hob seinen arm bis über den Kopf, und der Fall war für den Anwalt gewonnen. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Jungscharwissen ====&lt;br /&gt;
* Wann wurde der CVJM gegründet? (Kurz nach Jesu Himmelfahrt von den Jüngern, &#039;&#039;&#039;1844 in London von George Williams&#039;&#039;&#039;, ca. 1900 vom Papst, er ist 1884 aus Burschengruppen entstanden)&lt;br /&gt;
* Was bedeutet der Maßstab 1:50000 auf einer Karte? (1cm ^= 5000cm, &#039;&#039;&#039;1m ^= 50km&#039;&#039;&#039;, auf einer Karte können bis zu 5000 Häuser abgebildet sein, die Karte führt mindestens in einem von 50000 fällen zum Ziel.)&lt;br /&gt;
* Pflaster sind gut für was? (Frechen Jungs den Mund zupflastern, Schürfwunden, die weh tun, &#039;&#039;&#039;kleine Wunden die etwas bluten&#039;&#039;&#039;, zum verkleben großer klaffender Wunden).&lt;br /&gt;
* Was ist ein „Rautekgriff“? (Eine gute Art, eine Raute zu beschreiben, der Würgegriff des Herrn Rautek, ein Griff um schnell einen Rauteknoten zuzumachen, &#039;&#039;&#039;ein Griff um Verletzte zu retten&#039;&#039;&#039;) Evtl. Zusatzpunkt für die Mannschaft, die einen richtig vormachen kann.&lt;br /&gt;
* Wo funktioniert ein Kompass am besten? (Im Kühlschrank, neben vielen anderen Kompanten, neben einem Handy, &#039;&#039;&#039;auf freien Feld&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. WM Teilnehmerländer ====&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland ist gerade Zentrum eines „Atom-Streits“? (Costa Rica, Australien, &#039;&#039;&#039;Iran&#039;&#039;&#039;, Pakistan, Luxemburg)&lt;br /&gt;
* Nenne 4 Teilnehmerländer mit mindestens einem Stern auf der Flagge! (&#039;&#039;&#039;Angola, Australien, Brasilien, Ghana, Togo, Tunesien, USA, Kroatien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Wie heißt die Hauptstadt von Südkorea (&#039;&#039;&#039;Seoul&#039;&#039;&#039;, Blues, Jazz, Funk, Heavy Metal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland feiert jedes Frühjahr das Kirschblütenfest (Argentinien, USA, Polen, &#039;&#039;&#039;Japan&#039;&#039;&#039;, Portugal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland begann seine Existenz als Kolonie für Strafgefangene? (Iran, USA, Mexiko, Frankreich, &#039;&#039;&#039;Australien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Nenne 3 afrikanische Teilnehmerländer (&#039;&#039;&#039;Elfenbeinküste, Angola, Ghana, Togo, Tunesien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
==== 6. Schiri-Fehlentscheidung ====&lt;br /&gt;
Hier darf sich der Leiter was ausdenken....&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Papier für Spielplan, Kleiner Ball (Papier, ...), Stecknadel / Tesa zum befestigen.&lt;br /&gt;
* Würfel&lt;br /&gt;
* Aktionskarten&lt;br /&gt;
* Teebeutel&lt;br /&gt;
* Augenbinden&lt;br /&gt;
* Besen, Lumpen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): [Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Quiz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Fuzzball_Kwizz&amp;diff=2209</id>
		<title>Fuzzball Kwizz</title>
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		<updated>2006-04-27T19:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Dass Fuzzball Kwizz =&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches, aber spannendes Quiz über Fußball&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
Mindestens 1 Leiter und für 6-20 Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Spielplan zeichnen, ähnlich Skizze. Anzahl der Spielpositionen und Kanten der Gruppengröße anpassen. Der Ball kann je nach Möglichkeiten z.B. mit einer Stecknadel oder Tesa befestigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf===&lt;br /&gt;
Die Kids werden in 2 Mannschaften eingeteilt. Es wird abwechselnd gespielt, nur die Spieler auf der Ballposition darf die Frage beantworten / muss die Aktion machen. Man kann auch mehrere Kids auf eine Position stellen.&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt, die Kategorie mit der entsprechenden Zahl wird genommen. Der Sieger der Aktion darf den Ball auf einer Kante zur nächsten Position schicken, muss aber nicht. Auf den Torwartpositionen dürfen alle Spieler der jeweiligen Mannschaft die Frage beantworten bzw. ihre besten Leute für die Aufgaben abstellen. Die Leiter können nach Gusto Actioneinlagen einstreuen&lt;br /&gt;
Gewonnen hat, wer am Schluss mehr Tore hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action (Vorschläge)===&lt;br /&gt;
* Armdrücken&lt;br /&gt;
* Wandsitzen&lt;br /&gt;
* Besenhockey&lt;br /&gt;
* Teebeutelwerfen&lt;br /&gt;
* Fingerhakeln&lt;br /&gt;
* Blindenführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kategorien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Fußball ====&lt;br /&gt;
* Beide Spieler dürfen ein Ergebnis raten, wer näher dran ist gewinnt.&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1963: TSV 1860 München gegen 1.FC Nürnberg &#039;&#039;&#039;5:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1969: Bayern München gegen Hamburger SV &#039;&#039;&#039;5:1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1971: Bayern München gegen VfB Stuttgart &#039;&#039;&#039;2:2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1983:  Borussia Dortmund gegen Bayern München &#039;&#039;&#039;4:4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1996: SC Freiburg gegen TSV 1860 München &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Hinrunde 2006: Bayern München gegen Hannover 96 &#039;&#039;&#039;1:0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Bibel ====&lt;br /&gt;
* Welche zwei Leute kamen im Gleichnis vom barmherzigen Samariter vor (&#039;&#039;&#039;Priester / Levit&#039;&#039;&#039;, Kardinal / Bischof, Pharisäer / Sadduzäer, Anwalt / Steuerberater)&lt;br /&gt;
* Selig sind die ...? (Mönche, Jungscharleiter, &#039;&#039;&#039;Sanftmütigen&#039;&#039;&#039;, Griechen, Bettler)&lt;br /&gt;
* Wen sollen wir segnen? (&#039;&#039;&#039;Die, die uns verfluchen&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Auf welchen Baum kletterte der Zöllner Zachäus, um Jesus besser sehen zu können? (Tanne, Apfelbau, &#039;&#039;&#039;Maulbeerbaum&#039;&#039;&#039;, Palme, Olivenbaum)&lt;br /&gt;
* Ein Mann welches Berufsstandes bat Jesus, seinen Knecht gesund zu machen? (&#039;&#039;&#039;Soldat&#039;&#039;&#039;, Pharisäer, Sadduzäer, Zimmermann, Fischer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Wahr/Falsch ====&lt;br /&gt;
* Königin Christina von Schweden ließ sich eine winzige Kanone bauen und schoss mit kleinen Kanonenkugeln auf Flöhe. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein schottischer Musiker blies einmal seinen Dudelsack so weit auf, dass dieser durch die warme Luft im inneren wie ein Ballon in die Lüfte stieg und auf Nimmerwiedersehen verschwand (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Franz Beckenbauer wurde einmal zu Fuß in einer Tempo-30-Zone geblitzt (&#039;&#039;&#039;falsch&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* Im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg wurde einmal ein britischer Spion, der über  einen Überraschungsangriff der Amerikaner berichten wollte, nicht zum Befehlshaber durchgelassen, weil dieser nicht beim Kartenspielen gestört werden wollte. Als der Spion die Mitteilung auf einen Zettel schrieb und sie durch einen Diener überreichen ließ, stecke der Befehlshaber diese ungelesen in die Tasche. Nach der verlorenen Schlacht fand man die Notiz in der Tasche der Leiche des Befehlshabers. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Im 16. Jahrhundert erfand ein Musiker eine Katzenorgel. Dabei wurden Katzen in einen Resonanzkörper gesteckt, wobei ihre Schwänze durch Löcher im Boden herausstanden. Der Musiker ließ nun die Orgel erklingen, indem er an den Katzenschwänzen zog. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Ein amerikanischer Anwalt überführte einmal einen Betrüger, der wegen einer Armverletzung bei einem Busunfall Klage eingereicht hatte. Unter offensichtlichen Schmerzen demonstrierte der Kläger, dass er den verletzten Arm nur noch bis auf Schulterhöhe anheben könne. Der Anwalt fragte ihn, wie hoch er den Arm vor dem Unfall heben konnte. Der Mann zeigte es ihm, hob seinen arm bis über den Kopf, und der Fall war für den Anwalt gewonnen. (&#039;&#039;&#039;wahr&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Jungscharwissen ====&lt;br /&gt;
* Wann wurde der CVJM gegründet? (Kurz nach Jesu Himmelfahrt von den Jüngern, &#039;&#039;&#039;1844 in London von George Williams&#039;&#039;&#039;, ca. 1900 vom Papst, er ist 1884 aus Burschengruppen entstanden)&lt;br /&gt;
* Was bedeutet der Maßstab 1:50000 auf einer Karte? (1cm ^= 5000cm, &#039;&#039;&#039;1m ^= 50km&#039;&#039;&#039;, auf einer Karte können bis zu 5000 Häuser abgebildet sein, die Karte führt mindestens in einem von 50000 fällen zum Ziel.)&lt;br /&gt;
* Pflaster sind gut für was? (Frechen Jungs den Mund zupflastern, Schürfwunden, die weh tun, &#039;&#039;&#039;kleine Wunden die etwas bluten&#039;&#039;&#039;, zum verkleben großer klaffender Wunden).&lt;br /&gt;
* Was ist ein „Rautekgriff“? (Eine gute Art, eine Raute zu beschreiben, der Würgegriff des Herrn Rautek, ein Griff um schnell einen Rauteknoten zuzumachen, &#039;&#039;&#039;ein Griff um Verletzte zu retten&#039;&#039;&#039;) Evtl. Zusatzpunkt für die Mannschaft, die einen richtig vormachen kann.&lt;br /&gt;
* Wo funktioniert ein Kompass am besten? (Im Kühlschrank, neben vielen anderen Kompanten, neben einem Handy, &#039;&#039;&#039;auf freien Feld&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. WM Teilnehmerländer ====&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland ist gerade Zentrum eines „Atom-Streits“? (Costa Rica, Australien, &#039;&#039;&#039;Iran&#039;&#039;&#039;, Pakistan, Luxemburg)&lt;br /&gt;
* Nenne 4 Teilnehmerländer mit mindestens einem Stern auf der Flagge! (&#039;&#039;&#039;Angola, Australien, Brasilien, Ghana, Togo, Tunesien, USA, Kroatien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Wie heißt die Hauptstadt von Südkorea (&#039;&#039;&#039;Seoul&#039;&#039;&#039;, Blues, Jazz, Funk, Heavy Metal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland feiert jedes Frühjahr das Kirschblütenfest (Argentinien, USA, Polen, &#039;&#039;&#039;Japan&#039;&#039;&#039;, Portugal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland begann seine Existenz als Kolonie für Strafgefangene? (Iran, USA, Mexiko, Frankreich, &#039;&#039;&#039;Australien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Nenne 3 afrikanische Teilnehmerländer (&#039;&#039;&#039;Elfenbeinküste, Angola, Ghana, Togo, Tunesien&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
==== 6. Schiri-Fehlentscheidung ====&lt;br /&gt;
Hier darf sich der Leiter was ausdenken....&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Papier für Spielplan, Kleiner Ball (Papier, ...), Stecknadel / Tesa zum befestigen.&lt;br /&gt;
* Würfel&lt;br /&gt;
* Aktionskarten&lt;br /&gt;
* Teebeutel&lt;br /&gt;
* Augenbinden&lt;br /&gt;
* Besen, Lumpen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): [Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Quiz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
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		<title>Fuzzball Kwizz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Fuzzball_Kwizz&amp;diff=2208"/>
		<updated>2006-04-27T19:36:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Dass Fuzzball Kwizz =&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches, aber spannendes Quiz über Fußball&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
Mindestens 1 Leiter und für 6-20 Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Spielplan zeichnen, ähnlich Skizze. Anzahl der Spielpositionen und Kanten der Gruppengröße anpassen. Der Ball kann je nach Möglichkeiten z.B. mit einer Stecknadel oder Tesa befestigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ablauf===&lt;br /&gt;
Die Kids werden in 2 Mannschaften eingeteilt. Es wird abwechselnd gespielt, nur die Spieler auf der Ballposition darf die Frage beantworten / muss die Aktion machen. Man kann auch mehrere Kids auf eine Position stellen.&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt, die Kategorie mit der entsprechenden Zahl wird genommen. Der Sieger der Aktion darf den Ball auf einer Kante zur nächsten Position schicken, muss aber nicht. Auf den Torwartpositionen dürfen alle Spieler der jeweiligen Mannschaft die Frage beantworten bzw. ihre besten Leute für die Aufgaben abstellen. Die Leiter können nach Gusto Actioneinlagen einstreuen&lt;br /&gt;
Gewonnen hat, wer am Schluss mehr Tore hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action (Vorschläge)===&lt;br /&gt;
* Armdrücken&lt;br /&gt;
* Wandsitzen&lt;br /&gt;
* Besenhockey&lt;br /&gt;
* Teebeutelwerfen&lt;br /&gt;
* Fingerhakeln&lt;br /&gt;
* Blindenführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kategorien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Fußball ====&lt;br /&gt;
* Beide Spieler dürfen ein Ergebnis raten, wer näher dran ist gewinnt.&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1963: TSV 1860 München gegen 1.FC Nürnberg 5:0&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1969: Bayern München gegen Hamburger SV 5:1&lt;br /&gt;
* Hinrunde 1971: Bayern München gegen VfB Stuttgart 2:2&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1983:  Borussia Dortmund gegen Bayern München 4:4&lt;br /&gt;
* Rückrunde 1996: SC Freiburg gegen TSV 1860 München 1:0&lt;br /&gt;
* Hinrunde 2006: Bayern München gegen Hannover 96 1:0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Bibel ====&lt;br /&gt;
* Welche zwei Leute kamen im Gleichnis vom barmherzigen Samariter vor (Priester / Levit, Kardinal / Bischof, Pharisäer / Sadduzäer, Anwalt / Steuerberater)&lt;br /&gt;
* Selig sind die ...? (Mönche, Jungscharleiter, Sanftmütigen, Griechen, Bettler)&lt;br /&gt;
* Wen sollen wir segnen? (Die, die uns verfluchen)&lt;br /&gt;
* Auf welchen Baum kletterte der Zöllner Zachäus, um Jesus besser sehen zu können? (Tanne, Apfelbau, Maulbeerbaum, Palme, Olivenbaum)&lt;br /&gt;
* Ein Mann welches Berufsstandes bat Jesus, seinen Knecht gesund zu machen? (Soldat, Pharisäer, Sadduzäer, Zimmermann, Fischer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Wahr/Falsch ====&lt;br /&gt;
* Königin Christina von Schweden ließ sich eine winzige Kanone bauen und schoss mit kleinen Kanonenkugeln auf Flöhe. (wahr)&lt;br /&gt;
* Ein schottischer Musiker blies einmal seinen Dudelsack so weit auf, dass dieser durch die warme Luft im inneren wie ein Ballon in die Lüfte stieg und auf Nimmerwiedersehen verschwand (falsch)&lt;br /&gt;
* Franz Beckenbauer wurde einmal zu Fuß in einer Tempo-30-Zone geblitzt (falsch).&lt;br /&gt;
* Im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg wurde einmal ein britischer Spion, der über  einen Überraschungsangriff der Amerikaner berichten wollte, nicht zum Befehlshaber durchgelassen, weil dieser nicht beim Kartenspielen gestört werden wollte. Als der Spion die Mitteilung auf einen Zettel schrieb und sie durch einen Diener überreichen ließ, stecke der Befehlshaber diese ungelesen in die Tasche. Nach der verlorenen Schlacht fand man die Notiz in der Tasche der Leiche des Befehlshabers. (wahr)&lt;br /&gt;
* Im 16. Jahrhundert erfand ein Musiker eine Katzenorgel. Dabei wurden Katzen in einen Resonanzkörper gesteckt, wobei ihre Schwänze durch Löcher im Boden herausstanden. Der Musiker ließ nun den Chor erklingen, indem er an den Katzenschwänzen zog. (wahr)&lt;br /&gt;
* Ein amerikanischer Anwalt überführte einmal einen Betrüger, der wegen einer Armverletzung bei einem Busunfall Klage eingereicht hatte. Unter offensichtlichen Schmerzen demonstrierte der Kläger, dass er den verletzten Arm nur noch bis auf Schulterhöhe anheben könne. Der Anwalt fragte ihn, wie hoch er den Arm vor dem Unfall heben konnte. Der Mann zeigte es ihm, hob seinen arm bis über den Kopf, und der Fall war für den Anwalt gewonnen. (wahr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Jungscharwissen ====&lt;br /&gt;
* Wann wurde der CVJM gegründet? (Kurz nach Jesu Himmelfahrt von den Jüngern, 1844 in London von George Williams, ca. 1900 vom Papst, er ist 1884 aus Burschengruppen entstanden)&lt;br /&gt;
* Was bedeutet der Maßstab 1:50000 auf einer Karte? (1cm ^= 5000cm, 1m ^= 50km, auf einer Karte können bis zu 5000 Häuser abgebildet sein, die Karte führt mindestens in einem von 50000 fällen zum Ziel.)&lt;br /&gt;
* Pflaster sind gut für was? (Frechen Jungs den Mund zupflastern, Schürfwunden, die weh tun kleine Wunden die etwas bluten, zum verkleben großer klaffender Wunden).&lt;br /&gt;
* Was ist ein „Rautekgriff“? (Eine gute Art, eine Raute zu beschreiben, der Würgegriff des Herrn Rautek, ein Griff um schnell einen Rauteknoten zuzumachen, ein Griff um Verletzte zu retten) Evtl. Zusatzpunkt für die Mannschaft, die einen richtig vormachen kann.&lt;br /&gt;
* Wo funktioniert ein Kompass am besten? (Im Kühlschrank, neben vielen anderen Kompanten, neben einem Handy, auf freien Feld)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. WM Teilnehmerländer ====&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland ist gerade Zentrum eines „Atom-Streits“? (Costa Rica, Australien, Iran, Pakistan, Luxemburg)&lt;br /&gt;
* Nenne 4 Teilnehmerländer mit mindestens einem Stern auf der Flagge! (Angola, Australien, Brasilien, Ghana, Togo, Tunesien, USA, Kroatien)&lt;br /&gt;
* Wie heißt die Hauptstadt von Südkorea (Seoul, Blues, Jazz, Funk, Heavy Metal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland feiert jedes Frühjahr das Kirschblütenfest (Argentinien, USA, Polen, Japan, Portugal)&lt;br /&gt;
* Welches Teilnehmerland begann seine Existenz als Kolonie für Strafgefangene? (Iran, USA, Mexiko, Frankreich, Australien)&lt;br /&gt;
* Nenne 3 afrikanische Teilnehmerländer (Elfenbeinküste, Angola, Ghana, Togo, Tunesien)&lt;br /&gt;
==== 6. Schiri-Fehlentscheidung ====&lt;br /&gt;
Hier darf sich der Leiter was ausdenken....&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Papier für Spielplan, Kleiner Ball (Papier, ...), Stecknadel / Tesa zum befestigen.&lt;br /&gt;
* Würfel&lt;br /&gt;
* Aktionskarten&lt;br /&gt;
* Teebeutel&lt;br /&gt;
* Augenbinden&lt;br /&gt;
* Besen, Lumpen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): Andreas Zitzelsberger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Quiz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1869</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2006-01-11T21:50:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Herzlich willkommen! ==&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist ein Sammelpunkt für alles, was mit Jungschar und Jugendarbeit zu tun hat. Das Ganze befindet sich noch in den Anfängen, Mithilfe ausdrücklich willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du:&lt;br /&gt;
* auf der [[J-Crew-Wiki:Spielwiese|Spielwiese]] testen wie man Seiten bearbeitet,&lt;br /&gt;
* ein [[Spezial:Neues Spiel|neues Spiel]] aufschreiben,&lt;br /&gt;
* dir [http://de.wikipedia.org/wiki/Hilfe:Textgestaltung weitere Infos] holen wie man hier Texte reinstellt und bearbeitet (bei der deutschen Wikipedia, die das gleiche System verwendet)&lt;br /&gt;
oder einfach mal rumschauen was es hier alles gibt. &#039;&#039;&#039;Viel Spaß!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:Bookmark.png]] Das aktuelle Spiel == &lt;br /&gt;
[[3D-Fotos]]: Mal einfach 3D-Fotos mit der Gruppe machen? Hier steht erfahrt Ihr wie und was ihr dazu braucht.&lt;br /&gt;
== [[bild:package_games.png]] Spiele ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Spiele drinnen|Spiele drinnen]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:gewoehnliches Spiel|Spielenachmittage]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Quiz|Quiz]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Spezialprogramm|Spezialprogramm]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Spiele draussen|Spiele draussen]]&lt;br /&gt;
**[[:Kategorie:Gruppenspiel|Gruppenspiele]]&lt;br /&gt;
**[[:Kategorie:Grossspiel|größere Spiele für Freizeiten...]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Kurzspiele|Kurzspiele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Altersgruppen|Spiele nach Altersgruppen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:kontact_todo.png]] Programmhilfen ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Geschichten|Geschichten zum Erzählen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Basteln|Bastelprogramme und Ideen]]&lt;br /&gt;
* [[Filmtipps]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Andachtsreihen|Andachtsreihen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Lebensbilder|Lebensbilder]]&lt;br /&gt;
* [[Buchtipps]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anderes Nützliches==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Listen|(Verwaltungs-) Listen]]&lt;br /&gt;
* [[Links für Jugendleiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppen des CVJM München e.V.==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:6-8|Kindergruppen]], Alter: [[:Kategorie:6-8|6-8]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Jungschar|Jungscharen]], Alter: [[:Kategorie:9-12M|9-12M]], [[:Kategorie:9-12J|9-12J]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Jugendgruppe|Jugendgruppe]]n, Alter: [[:Kategorie:13-15M|13-15M]], [[:Kategorie:13-15J|13-15J]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Datei:Bookmark.png&amp;diff=1868</id>
		<title>Datei:Bookmark.png</title>
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		<updated>2006-01-11T21:46:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Bookmark-Icon.
Ein weiteres Icon aus CrystalSVG. Steht unter der LGPL.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bookmark-Icon.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Icon aus CrystalSVG. Steht unter der LGPL.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=3D-Fotos&amp;diff=1867</id>
		<title>3D-Fotos</title>
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		<updated>2006-01-11T21:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 3D-Fotos =&lt;br /&gt;
[[Bild:Olympia 30cm kz rb.jpg|thumb|Beispielbild]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches Erstellen von beeindruckenden 3D-Fotos im Anaglyphverfahren (Zweifarbbrille). Das ganze erfordert kein Fachwissen dass ich hier nicht weitergeben würde.&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 1 Leiter auf jeweils 5 Teilnehmer, beliebig viele Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Die Brillen ===&lt;br /&gt;
Verwendet man keine fertigen Brillen, kann man auch selber welche basteln. Dabei ist zu beachten dass die rote Folie standardmässig auf die linken Seite der Brille gehört (genauso wie bei den Positionsleuchten bei Schiffen).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werden die Gestelle aus Pappe gebastelt, sollten die Fenster für die Augen eher groß werden; die Brillen sollen nicht modisch sein sondern möglichst das komplette Gesichtsfeld abdecken. Wird keine normale Brille getragen kann man sich bei der Grösse für das Gestell in etwa an einer normalen Brille für die jeweilige Kopfgrösse orientieren, ansonsten sollte man darauf achten, dass die 3D – Brille über der normalen Brille getragen werden kann. Es schadet übrigens auch nicht zwei gleich grosse Gestelle zu basteln und die Farbfolie dazwischen zu kleben (besonders bei nicht allzu dicker Pappe), dann ist die Brille stabiler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorsicht ist beim Klebstoff angebracht, lieber sparsam damit umgehen, denn der Klebstoff trübt die Folien.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung&#039;&#039;: Meine Jungscharkids haben eine geschlagene halbe Stunde zum Schnipseln und Kleben der Brillen gebraucht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Fotografieren ===&lt;br /&gt;
Der Abstand zwischen beiden Aufnahmen (Stereobreite) sollte nicht zu groß gewählt werden, da sonst das Gehirn die Einzelbilder nicht mehr zusammenfügen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je kleiner der Abstand zum zu fotografierenden Objekt, umso kleiner die Stereobreite, und je größer die Stereobreite, umso stärker und weiter reichend der Tiefeneffekt, aber die Fotos wirken schon mit einer geringen Stereobreite dreidimensional. Ein Abstand von etwa 6cm hat sich bei normalen Entfernungen für Fotos von mind. 2 m bewährt. Ist der Abstand sehr viel größer, kann auch die Stereobreite entsprechend vergrößert werden. Dabei sollte man sich nach der Entfernung der nächsten markanten Objekte richten. Sind diese ca 500m entfernt, kann man mit einer Stereobreite bis ca. 30cm arbeiten, wenn man z.B. von einem Berg fotografiert und die nächsten Objekte mehrere Kilometer weit weg sind kann man mit einer Stereobreite von ca. 1m arbeiten.&lt;br /&gt;
[[Bild:Stereobreite.jpg|thumb|Stereobreite und Drehung]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich außerdem, besonders bei niedrigen Entfernungen sich einen markanten Punkt des Zielobjekts zu merken, und die Kamera(s) entsprechend darauf ausrichten (siehe Bild). Dabei lieber zu wenig Drehung als zu viel. Bei großen Entfernungen kann darauf auch verzichtet werden.&lt;br /&gt;
Lässt man die Drehung weg, sind die Bilder etwas schwierig zu betrachten. Man muss dann gleichzeitig das Bild fokussieren und durch das Bild „hindurchschauen“, also die Augen parallel richten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem sollte man &#039;&#039;unbedingt&#039;&#039; darauf achten das man keinen Höhenversatz, vertikale Drehungen oder übermässige horizontale Drehungen hat, denn diese verursachen beim Betrachten Kopfschmerzen und / oder machen den 3D – Effekt zunichte. Darum unbedingt ein Stativ verwenden, und alle Bewegungsrichtungen die man nicht braucht so weit wie möglich fixieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Arbeiten mit nur einer Kamera empfiehlt sich die Position des Statives am Boden mit Kreide o.ä. zu markieren und die Stereobreite mit dem Maßband abzumessen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausserdem sollte mitprotokolliert werden, welche Fotos zusammengehören und ob ein Foto von links oder von rechts gemacht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fotos nachbearbeiten ===&lt;br /&gt;
Die folgende Anleitung ist für GIMP, kann aber auf jedes andere Bildbearbeitungsprogramm übertragen werden. Bietet ein Programm die beschriebenen Optionen nicht, jammert mir hier nichts vor und installiert euch GIMP. Seit Ihr dazu nicht in der Lage, geht zu eurer Mami und weint euch aus, ich will nichts von Euch hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linkes Teilbild ====&lt;br /&gt;
Mit „strg-a“ das ganze Bild markieren, mit strg-c kopieren. Weiter mit dem rechten Bild ;-)&lt;br /&gt;
==== Rechtes Teilbild ====&lt;br /&gt;
Im rechten Teilbild strg-v drücken und damit das linke Teilbild einfügen. Mit einem Klick auf „Neue Ebene“ (Im Menü Ebene -&amp;gt; Neue Ebene) wird die eingefügte Auswahl zu einer neuen Ebene.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt die neue Ebene anwählen und aus dem Menü Ebene -&amp;gt; Farben -&amp;gt; Werte auswählen. Im folgenden Dialog erst den Kanal „Grün“ auswählen, dann den Zielwertbereich auf 0 bis 0 stellen. Dasselbe für den blauen Kanal machen, danach ist im Bild nur noch die rote Komponente vorhanden.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genauso mit der Ebene für das rechte Teilbild vorgehen, nur werden hier die Zielwerte des grünen und roten Kanals auf 0 bis 0 gesetzt. Jetzt ist in diesem Teilbild nur noch blau enthalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt den Ebenenmodus der Ebene für das linke Teilbild (die obere Ebene) auf „Additiv“ setzen. Fertig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Für Fortgeschrittene ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Tm olympia 30cm kz farb.jpg|thumb|Farbiges Beispielbild]]&lt;br /&gt;
* Wer&#039;s lieber farbig mag, sollte aus dem rechten Teilbild nur den roten Kanal entfernen.&lt;br /&gt;
*Wer sich ein bisschen mit Bildbearbeitung auskennt, kann sehr interessante Effekte erreichen, z.B. einzelne Bildelemente in den Vordergrund holen.&lt;br /&gt;
* Ausser dem hier vorgestellten Anaglyphverfahren ist noch das Polarisationsverfahren sehr einfach umzusetzen. Hierzu kommt vor jedes Objektiv ein Polfilter, die Filter des rechten und linken Objektives werden um 90° verdreht. Die Wiedergabe erfolgt mittels zweier gleicher Diaprojektoren oder Beamer und wieder verdrehten Polfiltern davor, ausserdem braucht es besondere Brillen, oh Wunder, wieder mit zwei Polfiltern. Eine besondere Bildbearbeitung ist hier nicht notwendig. Wer jetzt keine Ahnung hat, von was ich hier rede, soll es lieber bleiben lassen.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Kamera(s): Am allerbesten jeweils 2 baugleiche Kameras, die sich synchron auslösen lassen. Ob digital oder analog ist letztendlich egal, digital bedeutet erheblich weniger Aufwand, da das entwickeln und digitalisieren entfällt.&amp;lt;br&amp;gt;Mit nur einer Kamera lassen sich keine Fotos von bewegten Motiven machen, ansonsten gibt es keine Einschränkungen.&amp;lt;br&amp;gt;Für jede Gruppe von etwa 5 Teilnehmern sollte eine Kamera zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
* Objektiv / Brennweite: Es empfiehlt sich ein Normal- (55mm) oder  leichtes Weitwinkelobjektiv. Starke Teleobjektive hingegen produzieren Bilder mit Kopfschmerzgarantie!&lt;br /&gt;
* Auf jeden Fall ein Stativ verwenden! Bei zwei Kamera empfiehlt sich ein  Stativ mit Doppelmount, ansosten zwei  Stative verwenden. &lt;br /&gt;
* Brillen: Entweder fertige rot/blau Brillen oder zum Selberbasteln: fester Karton, rote und blaue Farbfolie (gibt&#039;s in jeden besseren Bastelladen) oder alte Brillengestelle.&lt;br /&gt;
* PC, ordentliche Bildbearbeitungssoftware (Ich empfehle das kostenlose GIMP, [[http://www.gimp.org]])&lt;br /&gt;
* Bei Digitalbildern: Sollen die Bilder sofort zur Verfügung stehen empfiehlt es sich ein Notebook und entweder / oder einen Farbdrucker / CD-Brenner zur Verfügung zu haben.&lt;br /&gt;
* Bei analogen Bildern: Guten Scanner, am besten mit Durchlichteinheit für Dias, oder gleich vom Labor digitalisieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15-]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Spezialprogramm]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=3D-Fotos&amp;diff=1866</id>
		<title>3D-Fotos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=3D-Fotos&amp;diff=1866"/>
		<updated>2006-01-11T21:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 3D-Fotos =&lt;br /&gt;
[[Bild:Olympia 30cm kz rb.jpg|thumb|Beispielbild]]&lt;br /&gt;
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches Erstellen von beeindruckenden 3D-Fotos im Anaglyphverfahren (Zweifarbbrille). Das ganze erfordert kein Fachwissen dass ich hier nicht weitergeben würde.&lt;br /&gt;
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 1 Leiter auf jeweils 5 Teilnehmer, beliebig viele Teilnehmer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:buch.png]] Inhalt ==&lt;br /&gt;
=== Die Brillen ===&lt;br /&gt;
Verwendet man keine fertigen Brillen, kann man auch selber welche basteln. Dabei ist zu beachten dass die rote Folie standardmässig auf die linken Seite der Brille gehört (genauso wie bei den Positionsleuchten bei Schiffen).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werden die Gestelle aus Pappe gebastelt, sollten die Fenster für die Augen eher groß werden; die Brillen sollen nicht modisch sein sondern möglichst das komplette Gesichtsfeld abdecken. Wird keine normale Brille getragen kann man sich bei der Grösse für das Gestell in etwa an einer normalen Brille für die jeweilige Kopfgrösse orientieren, ansonsten sollte man darauf achten, dass die 3D – Brille über der normalen Brille getragen werden kann. Es schadet übrigens auch nicht zwei gleich grosse Gestelle zu basteln und die Farbfolie dazwischen zu kleben (besonders bei nicht allzu dicker Pappe), dann ist die Brille stabiler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorsicht ist beim Klebstoff angebracht, lieber sparsam damit umgehen, denn der Klebstoff trübt die Folien.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achtung&#039;&#039;: Meine Jungscharkids haben eine geschlagene halbe Stunde zum Schnipseln und Kleben der Brillen gebraucht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Fotografieren ===&lt;br /&gt;
Der Abstand zwischen beiden Aufnahmen (Stereobreite) sollte nicht zu groß gewählt werden, da sonst das Gehirn die Einzelbilder nicht mehr zusammenfügen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je kleiner der Abstand zum zu fotografierenden Objekt, umso kleiner die Stereobreite, und je größer die Stereobreite, umso stärker und weiter reichend der Tiefeneffekt, aber die Fotos wirken schon mit einer geringen Stereobreite dreidimensional. Ein Abstand von etwa 6cm hat sich bei normalen Entfernungen für Fotos von mind. 2 m bewährt. Ist der Abstand sehr viel größer, kann auch die Stereobreite entsprechend vergrößert werden. Dabei sollte man sich nach der Entfernung der nächsten markanten Objekte richten. Sind diese ca 500m entfernt, kann man mit einer Stereobreite bis ca. 30cm arbeiten, wenn man z.B. von einem Berg fotografiert und die nächsten Objekte mehrere Kilometer weit weg sind kann man mit einer Stereobreite von ca. 1m arbeiten.&lt;br /&gt;
[[Bild:Stereobreite.jpg|thumb|Stereobreite]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich außerdem, besonders bei niedrigen Entfernungen sich einen markanten Punkt des Zielobjekts zu merken, und die Kamera(s) entsprechend darauf ausrichten (siehe Bild). Dabei lieber zu wenig Drehung als zu viel. Bei großen Entfernungen kann darauf auch verzichtet werden.&lt;br /&gt;
Lässt man die Drehung weg, sind die Bilder etwas schwierig zu betrachten. Man muss dann gleichzeitig das Bild fokussieren und durch das Bild „hindurchschauen“, also die Augen parallel richten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem sollte man &#039;&#039;unbedingt&#039;&#039; darauf achten das man keinen Höhenversatz, vertikale Drehungen oder übermässige horizontale Drehungen hat, denn diese verursachen beim Betrachten Kopfschmerzen und / oder machen den 3D – Effekt zunichte. Darum unbedingt ein Stativ verwenden, und alle Bewegungsrichtungen die man nicht braucht so weit wie möglich fixieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Arbeiten mit nur einer Kamera empfiehlt sich die Position des Statives am Boden mit Kreide o.ä. zu markieren und die Stereobreite mit dem Maßband abzumessen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausserdem sollte mitprotokolliert werden, welche Fotos zusammengehören und ob ein Foto von links oder von rechts gemacht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fotos nachbearbeiten ===&lt;br /&gt;
Die folgende Anleitung ist für GIMP, kann aber auf jedes andere Bildbearbeitungsprogramm übertragen werden. Bietet ein Programm die beschriebenen Optionen nicht, jammert mir hier nichts vor und installiert euch GIMP. Seit Ihr dazu nicht in der Lage, geht zu eurer Mami und weint euch aus, ich will nichts von Euch hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linkes Teilbild ====&lt;br /&gt;
Mit „strg-a“ das ganze Bild markieren, mit strg-c kopieren. Weiter mit dem rechten Bild ;-)&lt;br /&gt;
==== Rechtes Teilbild ====&lt;br /&gt;
Im rechten Teilbild strg-v drücken und damit das linke Teilbild einfügen. Mit einem Klick auf „Neue Ebene“ (Im Menü Ebene -&amp;gt; Neue Ebene) wird die eingefügte Auswahl zu einer neuen Ebene.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt die neue Ebene anwählen und aus dem Menü Ebene -&amp;gt; Farben -&amp;gt; Werte auswählen. Im folgenden Dialog erst den Kanal „Grün“ auswählen, dann den Zielwertbereich auf 0 bis 0 stellen. Dasselbe für den blauen Kanal machen, danach ist im Bild nur noch die rote Komponente vorhanden.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genauso mit der Ebene für das rechte Teilbild vorgehen, nur werden hier die Zielwerte des grünen und roten Kanals auf 0 bis 0 gesetzt. Jetzt ist in diesem Teilbild nur noch blau enthalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als letzten Schritt den Ebenenmodus der Ebene für das linke Teilbild (die obere Ebene) auf „Additiv“ setzen. Fertig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Für Fortgeschrittene ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Tm olympia 30cm kz farb.jpg|thumb|Farbiges Beispielbild]]&lt;br /&gt;
* Wer&#039;s lieber farbig mag, sollte aus dem rechten Teilbild nur den roten Kanal entfernen.&lt;br /&gt;
*Wer sich ein bisschen mit Bildbearbeitung auskennt, kann sehr interessante Effekte erreichen, z.B. einzelne Bildelemente in den Vordergrund holen.&lt;br /&gt;
* Ausser dem hier vorgestellten Anaglyphverfahren ist noch das Polarisationsverfahren sehr einfach umzusetzen. Hierzu kommt vor jedes Objektiv ein Polfilter, die Filter des rechten und linken Objektives werden um 90° verdreht. Die Wiedergabe erfolgt mittels zweier gleicher Diaprojektoren oder Beamer und wieder verdrehten Polfiltern davor, ausserdem braucht es besondere Brillen, oh Wunder, wieder mit zwei Polfiltern. Eine besondere Bildbearbeitung ist hier nicht notwendig. Wer jetzt keine Ahnung hat, von was ich hier rede, soll es lieber bleiben lassen.&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[bild:utilities.png]] Material ==&lt;br /&gt;
* Kamera(s): Am allerbesten jeweils 2 baugleiche Kameras, die sich synchron auslösen lassen. Ob digital oder analog ist letztendlich egal, digital bedeutet erheblich weniger Aufwand, da das entwickeln und digitalisieren entfällt.&amp;lt;br&amp;gt;Mit nur einer Kamera lassen sich keine Fotos von bewegten Motiven machen, ansonsten gibt es keine Einschränkungen.&amp;lt;br&amp;gt;Für jede Gruppe von etwa 5 Teilnehmern sollte eine Kamera zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
* Objektiv / Brennweite: Es empfiehlt sich ein Normal- (55mm) oder  leichtes Weitwinkelobjektiv. Starke Teleobjektive hingegen produzieren Bilder mit Kopfschmerzgarantie!&lt;br /&gt;
* Auf jeden Fall ein Stativ verwenden! Bei zwei Kamera empfiehlt sich ein  Stativ mit Doppelmount, ansosten zwei  Stative verwenden. &lt;br /&gt;
* Brillen: Entweder fertige rot/blau Brillen oder zum Selberbasteln: fester Karton, rote und blaue Farbfolie (gibt&#039;s in jeden besseren Bastelladen) oder alte Brillengestelle.&lt;br /&gt;
* PC, ordentliche Bildbearbeitungssoftware (Ich empfehle das kostenlose GIMP, [[http://www.gimp.org]])&lt;br /&gt;
* Bei Digitalbildern: Sollen die Bilder sofort zur Verfügung stehen empfiehlt es sich ein Notebook und entweder / oder einen Farbdrucker / CD-Brenner zur Verfügung zu haben.&lt;br /&gt;
* Bei analogen Bildern: Guten Scanner, am besten mit Durchlichteinheit für Dias, oder gleich vom Labor digitalisieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Autor(en): [[Benutzer:Azitzelsberger|Andreas Zitzelsberger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15M]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:15-]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Spezialprogramm]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Datei:Tm_olympia_30cm_kz_farb.jpg&amp;diff=1865</id>
		<title>Datei:Tm olympia 30cm kz farb.jpg</title>
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		<updated>2006-01-11T21:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Farbige Anaglyphaufnahme vom Olympiaberg in München aus in südlicher Richtung mit 30cm Stereobreite und Normalobjektiv gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Farbige Anaglyphaufnahme vom Olympiaberg in München aus in südlicher Richtung mit 30cm Stereobreite und Normalobjektiv gemacht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<title>Datei:Olympia 30cm kz rb.jpg</title>
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		<updated>2006-01-11T21:38:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Anaglyphaufnahme vom Olympiaberg in München aus in südlicher Richtung mit 30cm Stereobreite und Normalobjektiv gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anaglyphaufnahme vom Olympiaberg in München aus in südlicher Richtung mit 30cm Stereobreite und Normalobjektiv gemacht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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		<id>https://spiele.j-crew.de/w/index.php?title=Datei:Stereobreite.jpg&amp;diff=1863</id>
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		<updated>2006-01-11T21:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Azitzelsberger: Kleine Skizze zur Stereobreite.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kleine Skizze zur Stereobreite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azitzelsberger</name></author>
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