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Spieltyp: Quiz
Alter: 13-15 oder Erwachsene
Premiere in Gruppe/Freizeit: Privat~Feier M. Ritter am 19.01.02 Autor: M. Ritter
Dauer: 2 Stunden
Spielidee: Gruppenquiz, viele Extras, teilweise mit Ratewettbewerb


»(,l irii Sgielgg Quiz Alter/
'''Gruppen/Regeln/Wertung:''' Es gibt 24 Gebiete, jeweils mit leichten, mittleren und schweren Fragen (1/2/3). Die
Geschlecht 13-15 oder Erwachsene Premiere in Gruppe/ Freizeit Privat~Feier M.
Gruppe die dran ist, wählt das Gebiet und den Schwierigkeitsgrad der Fragen. Bei jeder
Ritter am I 19.1.02 Autor M. Ritter Dauer 2 Stunden Spielidee i Gruppenquiz,
Frage gibt es 5 Antwortmöglichkeiten. Eine ist richtig (Umblättern). Gruppe muss Frage beantworten. Spielleiter sagt "Die Antwort zählt". Kurze Einwurfchance für Vetobälle (s.u.), dann Auflösung.  
viele Extras, tw. mit Ratewettbewerb Gruppen/ Regeln/ Wertung: Es gibt 24
 
Gebiete, jeweils mit leichten, mittleren und schweren Fragen (1/2/3). Die
Frage richtig beantwortet -> 1/2/3 Punkte, außerdem wird das entsprechende Gebiet angekreuzt.  
Gruppe die dran ist wählt das Gebiet und die Schwere der Fragen. Bei jeder
Frage falsch beantwortet -> -1 /-2/-3 Punkte. Es gibt 3, 4 oder 5 Gruppen. Auf dem Plakat (Anlage) sind 3-5 Spalten (je Gruppe eine) und 31 Zeilen (24 Gebiete + 3 Spielquizrunden + 4 Joker). Begonnen wird mit einer 1. Spielquizrunde (s.u.).
Frage gibt es 5 Antwortmöglichkeiten. Eine ist richtig (Umblättern). Gruppe
Danach werden die Gruppen auf der Ranking-Skala positioniert.  
muss Frage beantworten. Spielleiter sagt ,,Die Antwort zählt". Kurze
 
Einwurfchance für Vetobälle (s.u.), dann Auflösung. Frage richtig beantwortet
'''Extras''' (diese sollten mit einem Symbol auf dem Plakat visualisiert werden):
> 1/2/3 Punkte, außerdem wird das entsprechende Gebiet angekreuzt. Frage
 
falsch beantwortet -> -1 /-2/-3 Punkte. Es gibt 3, 4 oder 5 Gruppen. Auf dem
# Antwortzeit: 30-60 Sek. (je nach Frage)  
Plakat (Anlage) sind 3-5 Spalten (je Gruppe eine) und 31 Zeilen (24 Gebiete+3
# Fragen dürfen nicht weitergegeben werden (Ausnahme Spielquiz)  
Spielquizrunden+4 loker). Begonnen wird mit einer 1. Spielguizrunde (s.u.).
# Pokeroption: Falls man sich mit der Antwort nicht sicher ist, kann man (beliebig oft) zu einer schwereren Frage des selben Gebiets wechseln. Risiko, weil's um eine höhere Punktzahl geht.
Danach werden die Gruppen auf der Ranking-Skala positioniert. Extras (diese
# Vielfaltsbonus: 4 Punkte Bonus, falls man Fragen aus 5 verschiedenen Gebieten richtig beantwortet hat. Nochmal 4 Punkte beim 10. bzw. 15 Gebiet. Dafür sind die Kreuze da.  
sollten mit einem Symbol auf dem Plakat visualisiert werden):UvAntwortzeit
# Vetobälle: Jede Gruppe hat zwei Vetobälle (Tennisbälle o.ä.). Stimmt sie mit der Antwort einer anderen Gruppe nicht überein, kann sie nach dem Satz "Die Antwort zählt" einen Vetoball in die Hand des Spielleiters legen und selber eine andere Antwort sagen. Wertung für die Vetogruppe: Normal.  
30-60 Sek. (je nach Frage) Fragen dürfen nicht weitergegeben werden (Ausnahme
# Gebietswechsel—Joker (1x pro Gruppe): Man kann die Frage nicht beantworten und dafür in eine gleich schwere Frage eines anderen Gebiets wechseln  
Spielquiz) Pokeroption: Falls man sich mit der Antwort nicht sicher ist, kann
# Profi-Joker (1x pro Gruppe): Wenn man eine Antwort nicht weiß, kann man einen Profi fragen. Dieser muss antworten und erhält die gleiche Wertung wie die Gruppe.  
man (beliebig oft) zu einer schwereren Frage des selben Gebiets wechseln.
# Rest 2-Joker (1x pro Gruppe): Man kann ihn einsetzen, um die Anzahl der Antworten auf 2 zu reduzieren. Der Spielleiter gibt die verbleibenden 2 Antworten bekannt.  
Risiko, weil's um eine höhere Punktzahl geht. Vielfaltsbonus: 4 Punkte Bonus,
# Rest 3—Joker (1x pro Gruppe): Man kann ihn einsetzen, um die Anzahl der Antworten auf 3 zu reduzieren. Der Spielleiter gibt die verbleibenden 3 Antworten bekannt
falls man Fragen aus 5 verschiedenen Gebieten richtig beantwortet hat. Nochmal
# Mehrere Joker: Eine Gruppe kann in einer Runde auch mehrere Joker einsetzen. Danach sind sie aber weg.
4 Punkte beim 10. bzw. 15 Gebiet. Dafür sind die Kreuze da. F Vetobälle: jede
# Kick off: Auf einem Level kann nur eine Gruppe stehen. Steigt eine Gruppe auf den gleichen Level wie eine andere, wird diese nach unten gekickt, und zwar bis zum nächsten freien Level. Fällt eine Gruppe auf den gleichen Level wie eine andere, wird sie selbst nach unten durchgereicht, immer bis zum nächsten freien Level. Beim Spielquiz wird immer in einer vorher festgelegten Reihenfolge gewertet (s.u.)  
Gruppe hat zwei Vetobälle (Tennisbälle 0.ä.). Stimmt sie mit der Antwort einer
 
anderen Gruppe nicht überein, kann sie nach dem Satz ,,Die Antwort zählt" einen
Spielquiz: Zu Beginn
Vetoball in die Hand des Spielleiters legen und selber eine andere Antwort
sowie 2-3 Mal zwischendrin (Wecker stellen) gibt es diesen Ratewettbewerb. Es
sagen. Wertung für die Vetogruppe: Normal. Gebietswechsel—loker (1x pro
Gruppe): Man kann die Frage nicht beantworten und dafür in eine gleichschwere
Frage eines anderen Gebiets wechseln Profi-loker (1x pro Gruppe): Wenn man eine
Antwort nicht weiß, kann man einen Profi fragen. Dieser muss antworten und
erhält die gleiche Wertung wie die Gruppe. Rest 2-loker (1x pro Gruppe): Man
kann ihn einsetzen, um die Anzahl der Antworten auf 2 zu reduzieren. Der
Spielleiter gibt die verbleibenden 2 Antworten bekannt. Rest 3—loker (1x pro
Gruppe): Man kann ihn einsetzen, um die Anzahl der Antworten auf 3 zu
reduzieren. Der Spielleiter gibt die verbleibenden 3 Antworten bekannt.10.
Mehrer lokerz Eine Gruppe kann in einer Runde auch mehrere loker einsetzen.
Danach sind sie aber weg. 11. Kick off: Auf einem Level kann nur eine Gruppe
stehen. Steigt eine Gruppe auf den gleichen Level wie eine andere, wird diese
nach unten gekickt, und zwar bis zum nächsten freien Level. Fällt eine Gruppe
auf den gleichen Level wie eine andere, wird sie selbst nach unten
durchgereicht, immer bis zum nächsten freien Level. Beim Spielquiz wird immer
in einer vorher festgelegten Reihenfolge gewertet (s.u.) Spielquiz: Zu Beginn
sowie 2-3x zwischendrin (Wecker stellen) gibt es diesen Ratewettbewerb. Es
handelt sich um gemischte Fragen, deren Schwierigkeit langsam steigt (im Buch
handelt sich um gemischte Fragen, deren Schwierigkeit langsam steigt (im Buch
hinten). Jede Gruppe hat einen Sprecher. Dieser erhält das Antwortrecht, indem
hinten). Jede Gruppe hat einen Sprecher. Dieser erhält das Antwortrecht, indem
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antworten (auch wenn die Frage noch gar nicht zu Ende gestellt wurde). Es gibt
antworten (auch wenn die Frage noch gar nicht zu Ende gestellt wurde). Es gibt
keine Minuspunkte. ist die Frage jedoch falsch beantwortet, muss die Gruppe die
keine Minuspunkte. ist die Frage jedoch falsch beantwortet, muss die Gruppe die
Frage weitergeben an die nächsten ,,Klopfer". Richtig 9 1 Punkt! Strich! Cent!
Frage weitergeben an die nächsten "Klopfer".  
Perle/ Smartie. Diese am Ende wieder einsammeln. jedes Spielquiz sollte ca.
 
Richtig -> 1 Punkt/Strich/Cent/Perle/Smartie. Diese am Ende wieder einsammeln. Jedes Spielquiz sollte ca.
5-10 Minuten dauern. Am Ende werden die Punkte in das Plakat eingetragen und
5-10 Minuten dauern. Am Ende werden die Punkte in das Plakat eingetragen und
die Gruppe gemäß der Wertungsreihenfolge auf dem Ranking hochgestuft.
die Gruppe gemäß der Wertungsreihenfolge auf dem Ranking hochgestuft.
Wertungsreihenfolge beim 1. Spielquiz: A-B—C-D, beim 2. B-C-D-A usw. Beim 1.
Wertungsreihenfolge beim 1. Spielquiz: A-B—C-D, beim 2. B-C-D-A usw. Beim 1.
Spielquiz wäre es gut, wenn jede Gruppe eine andere Punktzahl hat, ansonsten:
Spielquiz wäre es gut, wenn jede Gruppe eine andere Punktzahl hat, ansonsten:
Kick—off-Regel (s.o.) Preis: Eine bayerische Delikatesse , jedes Gebiet mit
Kick—off-Regel (s.o.)  
Post lt—Streifen präpariert, ebenso die Seiten ,,Spielquiz” und
 
,,Spielquiz—Lösungen". Plakatstifte, Tesakrepp zum Aufhängen, Haftzettel
Preis: Eine bayerische Delikatesse
(4x4cm) als Grupp nrpgrker, Plakat (s.Anlage), Wecker, Striche auf Zettel bzw.
 
Cents oder Perlen, Preis . gggß Izmir tQ./K „„- rnr J J gz- +,7,, ß7'.//‘ (Myp
Material: Quizbuch [[KiJu]], jedes Gebiet mit
Matthias Ritter, C\/.tM~Jugendsekretär [P():PC-—Riiterj \\PC··Kl.lU\D/\
Post It—Streifen präpariert, ebenso die Seiten "Spielquiz” und
1'EN~KlJU\CVJM\Ki.lu\Gruppen\Gruppenprogi·arnme\Quiz - Wer ko der kodoc,
"Spielquiz—Lösungen". Plakatstifte, Tesakrepp zum Aufhängen, Haftzettel
6.2.02, 17:34, Seite 1, von 2
(4x4cm) als Gruppenmarker, Plakat (s.Anlage), Wecker, Striche auf Zettel bzw.
Cents oder Perlen, Preis, Assistent, Vetobäle
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Aktuelle Version vom 28. November 2010, 21:17 Uhr

Dieser Text wurde anhand der angegebenen Quelle einmal korrekturgelesen. Die Schreibweise sollte dem Originaltext folgen. Es ist noch ein weiterer Korrekturdurchgang nötig.

Spieltyp: Quiz Alter: 13-15 oder Erwachsene Premiere in Gruppe/Freizeit: Privat~Feier M. Ritter am 19.01.02 Autor: M. Ritter Dauer: 2 Stunden Spielidee: Gruppenquiz, viele Extras, teilweise mit Ratewettbewerb

Gruppen/Regeln/Wertung: Es gibt 24 Gebiete, jeweils mit leichten, mittleren und schweren Fragen (1/2/3). Die Gruppe die dran ist, wählt das Gebiet und den Schwierigkeitsgrad der Fragen. Bei jeder Frage gibt es 5 Antwortmöglichkeiten. Eine ist richtig (Umblättern). Gruppe muss Frage beantworten. Spielleiter sagt "Die Antwort zählt". Kurze Einwurfchance für Vetobälle (s.u.), dann Auflösung.

Frage richtig beantwortet -> 1/2/3 Punkte, außerdem wird das entsprechende Gebiet angekreuzt. Frage falsch beantwortet -> -1 /-2/-3 Punkte. Es gibt 3, 4 oder 5 Gruppen. Auf dem Plakat (Anlage) sind 3-5 Spalten (je Gruppe eine) und 31 Zeilen (24 Gebiete + 3 Spielquizrunden + 4 Joker). Begonnen wird mit einer 1. Spielquizrunde (s.u.). Danach werden die Gruppen auf der Ranking-Skala positioniert.

Extras (diese sollten mit einem Symbol auf dem Plakat visualisiert werden):

  1. Antwortzeit: 30-60 Sek. (je nach Frage)
  2. Fragen dürfen nicht weitergegeben werden (Ausnahme Spielquiz)
  3. Pokeroption: Falls man sich mit der Antwort nicht sicher ist, kann man (beliebig oft) zu einer schwereren Frage des selben Gebiets wechseln. Risiko, weil's um eine höhere Punktzahl geht.
  4. Vielfaltsbonus: 4 Punkte Bonus, falls man Fragen aus 5 verschiedenen Gebieten richtig beantwortet hat. Nochmal 4 Punkte beim 10. bzw. 15 Gebiet. Dafür sind die Kreuze da.
  5. Vetobälle: Jede Gruppe hat zwei Vetobälle (Tennisbälle o.ä.). Stimmt sie mit der Antwort einer anderen Gruppe nicht überein, kann sie nach dem Satz "Die Antwort zählt" einen Vetoball in die Hand des Spielleiters legen und selber eine andere Antwort sagen. Wertung für die Vetogruppe: Normal.
  6. Gebietswechsel—Joker (1x pro Gruppe): Man kann die Frage nicht beantworten und dafür in eine gleich schwere Frage eines anderen Gebiets wechseln
  7. Profi-Joker (1x pro Gruppe): Wenn man eine Antwort nicht weiß, kann man einen Profi fragen. Dieser muss antworten und erhält die gleiche Wertung wie die Gruppe.
  8. Rest 2-Joker (1x pro Gruppe): Man kann ihn einsetzen, um die Anzahl der Antworten auf 2 zu reduzieren. Der Spielleiter gibt die verbleibenden 2 Antworten bekannt.
  9. Rest 3—Joker (1x pro Gruppe): Man kann ihn einsetzen, um die Anzahl der Antworten auf 3 zu reduzieren. Der Spielleiter gibt die verbleibenden 3 Antworten bekannt
  10. Mehrere Joker: Eine Gruppe kann in einer Runde auch mehrere Joker einsetzen. Danach sind sie aber weg.
  11. Kick off: Auf einem Level kann nur eine Gruppe stehen. Steigt eine Gruppe auf den gleichen Level wie eine andere, wird diese nach unten gekickt, und zwar bis zum nächsten freien Level. Fällt eine Gruppe auf den gleichen Level wie eine andere, wird sie selbst nach unten durchgereicht, immer bis zum nächsten freien Level. Beim Spielquiz wird immer in einer vorher festgelegten Reihenfolge gewertet (s.u.)

Spielquiz: Zu Beginn sowie 2-3 Mal zwischendrin (Wecker stellen) gibt es diesen Ratewettbewerb. Es handelt sich um gemischte Fragen, deren Schwierigkeit langsam steigt (im Buch hinten). Jede Gruppe hat einen Sprecher. Dieser erhält das Antwortrecht, indem er mit der Faust auf seinen Stuhl klopft. Sobald es klopft, muss der Sprecher antworten (auch wenn die Frage noch gar nicht zu Ende gestellt wurde). Es gibt keine Minuspunkte. ist die Frage jedoch falsch beantwortet, muss die Gruppe die Frage weitergeben an die nächsten "Klopfer".

Richtig -> 1 Punkt/Strich/Cent/Perle/Smartie. Diese am Ende wieder einsammeln. Jedes Spielquiz sollte ca. 5-10 Minuten dauern. Am Ende werden die Punkte in das Plakat eingetragen und die Gruppe gemäß der Wertungsreihenfolge auf dem Ranking hochgestuft. Wertungsreihenfolge beim 1. Spielquiz: A-B—C-D, beim 2. B-C-D-A usw. Beim 1. Spielquiz wäre es gut, wenn jede Gruppe eine andere Punktzahl hat, ansonsten: Kick—off-Regel (s.o.)

Preis: Eine bayerische Delikatesse

Material: Quizbuch KiJu, jedes Gebiet mit Post It—Streifen präpariert, ebenso die Seiten "Spielquiz” und "Spielquiz—Lösungen". Plakatstifte, Tesakrepp zum Aufhängen, Haftzettel (4x4cm) als Gruppenmarker, Plakat (s.Anlage), Wecker, Striche auf Zettel bzw. Cents oder Perlen, Preis, Assistent, Vetobäle