Erbsen&Nudeln2: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Spiel ist sehr ähnlich wie "Erbsen&Nudeln" und soll die Kids nur verwirren, damit sie nicht sofort checken, dass si edas Spiel bereits kennen :)
== [[bild:info.png|<nowiki/>]] Kurzbeschreibung ==
{{Kurzbeschreibung|Tauschspiel mit Denkanteil (ähnlich [[Erbsen&Nudeln]], etwas mehr Story)}}


Tauschspiel mit Denkanteil
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== [[Bild:personen.png|<nowiki></nowiki>]] Gruppengrößen ==
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=== Geschichte ===
=== Geschichte ===
Holz und Paintballs
Aufgrund dummer Verkettungen wurde das Sprengstoffdepot im FFB'er Sperrgebiet von Terroristen gekapert. Diese besitzen nun alle Munition und versuchen die Stadt zu erpressen. Glücklicherweise gibt es zwei korrupte Mafiabanden (die Fussilis und Pastalonis), die die Lage ausnutzen und den Sprengstoff gegen Geld den Terroristen abkaufen und an die Sprengstoffkommission weiterverkaufen - natürlich unter der Bedingung der Gewinnmaximierung, deshalb versuchen sie immer irgendwelche Leute als Informanten zu verpfeifen.


=== Ablauf ===
=== Ablauf ===
Zu Anfang kriegt jede Gruppe der Kids jeweils 3 Holzdinger. Bei einem Leiter ("Horst") können sie Holz gegen Paintballs tauschen und bei den anderen Leitern genau umgekehrt. Allerdings müssen sie jedesmal einen anderen Informanten nennen. Informanten wohnen im Spielgebiet und sie müssen einfach die Nachnamen wissen. Sie können dann beliebig viele Holzdinger bzw. Paintballs dem Leiter geben und bekommen eine gewisse Anzahl Erbsen bzw. Nudeln zurück.
Zu Anfang kriegt jede Gruppe der Kids jeweils 3 Geld. Bei einem Leiter (dem bösen Terroristen) können sie Geld gegen Paintballs (1:1) tauschen. Um den Sprengstoff wieder zu verkaufen müssen sie jedesmal einen anderen Informanten preisgeben. Informanten wohnen im Spielgebiet und sie müssen einfach die Nachnamen wissen (Türschilder). Sie können max. 7 Sprengstoffkugeln dem Leiter geben und bekommen eine gewisse Anzahl an Geld zurück (1:0,5, 1:2 oder 1:1 siehe Tauschverhältniss).  


;Regeln
;Das Tauschverhältnis (das natürlich nur die Leiter kennen) berechnet sich so: Besitzt der Name des Informanten 1 Silbe, so erhalten sie nur noch die Hälfte der eingesetzten Waren (abrunden?), besitzt er 2 so verdoppelt sich die Anzahl und bei mehr Silben bleibt die Anzahl gleich
Das Tauschverhältnis (das natürlich nur die Leiter kennen) berechnet sich so:


Besitzt der Informant 1 Silbe, so erhalten sie nur noch die Hälfte der eingesetzen Waren, besitzt er 2 so verdoppelt sich die Anzahl und bei mehr Silben bleibt die Anzahl gleich
Einen Tipp kann man den Jungs geben: Wenn ein Name bei einem Leiter geklappt hat, so könnten sie ihn auch woanders probieren - beim selben Leiter kann man immer nur unterschiedliche Namen verwenden.


=== Sonstige Regelmöglichkeiten ===
Um das mit den Namen noch besser zu verstecken müssen die Kids auch immer noch die Hausnummer und Straße wissen.
*Wenn sie wollen können die Kids von jedem Leiter einen Tipp für 20 Tauschwaren kriegen. Sie müssen halt abschätzen, ob sich das lohnt. Die Tipps können sein:


# Achtet auf die Worte die ihr sagt
=== Zusatzregeln ===
# Achtet auf die Vokale
Wenn sie wollen können die Kids von einem Leiter einen Tipp für 20 Tauschwaren kriegen. Sie müssen halt abschätzen, ob sich das lohnt. Die Tipps sind:


*Man kann auch eine maximale Ausgabegrenze von 15 Dingern machen, damit die Kids nicht zuviel kriegen.
# Hütet euch vor den kleinen Informanten
# Die langen Informanten sind egal


=== Spielende ===
=== Spielende ===
Nach Zeit oder 5 Minuten nachdem die Kids die Regel gecheckt haben (dann bekommen sie nämlich exponentiell viel Zeugs!)
Nach Zeit oder 5 Minuten nachdem die Kids die Regel gecheckt haben (dann bekommen sie nämlich exponentiell viel Zeugs!)


== [[Bild:utilities.png|<nowiki></nowiki>]] Material ==
== [[bild:utilities.png|<nowiki/>]] Material ==
* Paintballs
* Paintballs - Materialkammer T16 (etwas klebrig, aber noch ok)
* Holzdinger
* "Geld" - evtl. Spielgeld oder Geldscheine aus "Spielmaterial" in Materialkammer T16 (alternativ: [[:Bild:Geld.jpg|Vorlage zum Selberbasteln]])


{{Autoren|Leonhard Klein & Ideen von weiteren}}
{{Autor|Leonhard Klein}}
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Gelaendespiel]]


[[Kategorie:9-12M]]
== [[bild:Comments.png|<nowiki/>]] Kommentare ==
[[Kategorie:9-12J]]
 
[[Kategorie:13-15J]]
JS Petrus 2.08: 7 Jungs, klappte gut; Besonders lustig ist, dass die Kids irgendwelche Anwohner mit Adresse durch die Gegend schreien
[[Kategorie:Gelaendespiel]]
<br/>-- greenleo 20:36, 13. Feb. 2008 (CET)

Aktuelle Version vom 26. Juli 2024, 21:13 Uhr

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Spiel draußen

 Tauschspiel mit Denkanteil (ähnlich Erbsen&Nudeln, etwas mehr Story)

Vorbereitungsaufwand: Unbekannt

Gruppengrößen[Bearbeiten]

Mindestens 2 Leiter. Für 4-30 Teilnehmer. Vorbereitungsaufwand: Gering (< 15 min)

Inhalt[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

Aufgrund dummer Verkettungen wurde das Sprengstoffdepot im FFB'er Sperrgebiet von Terroristen gekapert. Diese besitzen nun alle Munition und versuchen die Stadt zu erpressen. Glücklicherweise gibt es zwei korrupte Mafiabanden (die Fussilis und Pastalonis), die die Lage ausnutzen und den Sprengstoff gegen Geld den Terroristen abkaufen und an die Sprengstoffkommission weiterverkaufen - natürlich unter der Bedingung der Gewinnmaximierung, deshalb versuchen sie immer irgendwelche Leute als Informanten zu verpfeifen.

Ablauf[Bearbeiten]

Zu Anfang kriegt jede Gruppe der Kids jeweils 3 Geld. Bei einem Leiter (dem bösen Terroristen) können sie Geld gegen Paintballs (1:1) tauschen. Um den Sprengstoff wieder zu verkaufen müssen sie jedesmal einen anderen Informanten preisgeben. Informanten wohnen im Spielgebiet und sie müssen einfach die Nachnamen wissen (Türschilder). Sie können max. 7 Sprengstoffkugeln dem Leiter geben und bekommen eine gewisse Anzahl an Geld zurück (1:0,5, 1:2 oder 1:1 siehe Tauschverhältniss).

Das Tauschverhältnis (das natürlich nur die Leiter kennen) berechnet sich so
Besitzt der Name des Informanten 1 Silbe, so erhalten sie nur noch die Hälfte der eingesetzten Waren (abrunden?), besitzt er 2 so verdoppelt sich die Anzahl und bei mehr Silben bleibt die Anzahl gleich

Einen Tipp kann man den Jungs geben: Wenn ein Name bei einem Leiter geklappt hat, so könnten sie ihn auch woanders probieren - beim selben Leiter kann man immer nur unterschiedliche Namen verwenden.

Um das mit den Namen noch besser zu verstecken müssen die Kids auch immer noch die Hausnummer und Straße wissen.

Zusatzregeln[Bearbeiten]

Wenn sie wollen können die Kids von einem Leiter einen Tipp für 20 Tauschwaren kriegen. Sie müssen halt abschätzen, ob sich das lohnt. Die Tipps sind:

  1. Hütet euch vor den kleinen Informanten
  2. Die langen Informanten sind egal

Spielende[Bearbeiten]

Nach Zeit oder 5 Minuten nachdem die Kids die Regel gecheckt haben (dann bekommen sie nämlich exponentiell viel Zeugs!)

Material[Bearbeiten]

  • Paintballs - Materialkammer T16 (etwas klebrig, aber noch ok)
  • "Geld" - evtl. Spielgeld oder Geldscheine aus "Spielmaterial" in Materialkammer T16 (alternativ: Vorlage zum Selberbasteln)


Autor
Leonhard Klein

Kommentare[Bearbeiten]

JS Petrus 2.08: 7 Jungs, klappte gut; Besonders lustig ist, dass die Kids irgendwelche Anwohner mit Adresse durch die Gegend schreien
-- greenleo 20:36, 13. Feb. 2008 (CET)