Scan:9s sch.pdf/1: Unterschied zwischen den Versionen

Aus dem SpieleWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
SoaDie (Diskussion | Beiträge)
Die Seite wurde neu angelegt: „Schloß Rosenberg == '''Story:''' == Schloß Rosenberg, der Gräfin von Rosenber soll versteigert werden. Schon heute soll ein Makler kommen, der das Haus ver…“
 
Thomas (Diskussion | Beiträge)
 
(2 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
SeitenstatusSeitenstatus
-
Nicht korrekturgelesen
+
Nicht korrekturgelesen
Textkörper (einzufügen):Textkörper (einzufügen):
Zeile 5: Zeile 5:




Schloß Rosenberg, der Gräfin von Rosenber soll versteigert werden. Schon heute soll ein Makler kommen, der das Haus verkaufen möchte. Der Buttler und die Bediensteten wollen sich nicht von Schloß u. Gräfin trennen und versuchen deshalb mit allen Mitteln den Makler von seinem Vorhaben abzubringen
Schloß Rosenberg, der Gräfin von Rosenberg soll versteigert werden. Schon heute soll ein Makler kommen, der das Haus verkaufen möchte. Der Butler und die Bediensteten wollen sich nicht von Schloß u. Gräfin trennen und versuchen deshalb mit allen Mitteln den Makler von seinem Vorhaben abzubringen
-> 1 Leiter ist Butler (Moderator)
-> 1 Leiter ist Butler (Moderator)
-> 1 Leiter ist Makler (Überleitungen, Wertung)
-> 1 Leiter ist Makler (Überleitungen, Wertung)
Zeile 35: Zeile 35:


Material:
Material:
- Besteck
* Besteck
- Tischdecke o.ä. zum unterlegen
* Tischdecke o.ä. zum unterlegen
- Besteckkästen
* Besteckkästen






== '''3. Überredungskünste''' ==
<noinclude><pagequality level="1" user="" /><div class="pagetext">
 
 
</noinclude>== '''3. Überredungskünste''' ==




Zeile 48: Zeile 51:


Spiel:
Spiel:
Jede Gruppe bekommt 5 Minunten Zeit, um alle Nachteile des Schlosses und sonstige Argumente gegen einen Kauf zu überlegen und vorzutragen (nur einer jeder Gruppe).
Jede Gruppe bekommt 5 Minuten Zeit, um alle Nachteile des Schlosses und sonstige Argumente gegen einen Kauf zu überlegen und vorzutragen (nur einer jeder Gruppe).


Material:
Material:
- Zettel
* Zettel
- Stifte
* Stifte
 
 


== '''4. Zusammenhalt der Bediensteten''' ==
== '''4. Zusammenhalt der Bediensteten''' ==
Zeile 92: Zeile 93:


Story:
Story:
Der Makler ist ech ein harter Brocken.
Der Makler ist echt ein harter Brocken.
Jetzt greift das Schlossgespenst ein. Mit seinem andauerndem Geheule will es den Makler zur Verzweiflung bringen.
Jetzt greift das Schlossgespenst ein. Mit seinem andauerndem Geheule will es den Makler zur Verzweiflung bringen.


Zeile 109: Zeile 110:


Story:
Story:
Makler ist entsetzt udn rennt davon. Aus dem Schloss wird eine Geisterbahn -> es schreibt wieder scharze Zahlen.
Makler ist entsetzt und rennt davon. Aus dem Schloss wird eine Geisterbahn -> es schreibt wieder schwarze Zahlen.
Happy End
Happy End
Siegerehrung
Siegerehrung
Zeile 122: Zeile 123:


Deko:
Deko:
Bild von einem Schloss aufhängen oder/und Portraint der Gräfin
Bild von einem Schloss aufhängen oder/und Portrait der Gräfin


Kostüme:
Kostüme:
Zeile 129: Zeile 130:


Sonstiges:
Sonstiges:
- Überleitungen werden als Dialoge zwischen Butler und Makler gespielt
* Überleitungen werden als Dialoge zwischen Butler und Makler gespielt
- Makler zeigt sich bis zum Schluss unbeeindruckt, ihm gehts nur um das Geld, bzw. er will das Schloss dann als (...) verwenden
* Makler zeigt sich bis zum Schluss unbeeindruckt, ihm gehts nur um das Geld, bzw. er will das Schloss dann als (...) verwenden
- Butler ist relativ verzweifelt und mobilisiert Kids zu letztem Rettungsversuch
* Butler ist relativ verzweifelt und mobilisiert Kids zu letztem Rettungsversuch

Aktuelle Version vom 27. Februar 2016, 23:28 Uhr

Diese Seite wurde noch nicht korrekturgelesen.

Schloß Rosenberg


Story:

Schloß Rosenberg, der Gräfin von Rosenberg soll versteigert werden. Schon heute soll ein Makler kommen, der das Haus verkaufen möchte. Der Butler und die Bediensteten wollen sich nicht von Schloß u. Gräfin trennen und versuchen deshalb mit allen Mitteln den Makler von seinem Vorhaben abzubringen -> 1 Leiter ist Butler (Moderator) -> 1 Leiter ist Makler (Überleitungen, Wertung) Dementsprechen Verkleidung besorgen.


1. Drei Gänge Menü

Story: Um den Makler weichzustimmen, setzen ihm die Bediensteten ein schmackhaftes Menü vor.

Spiel: Kids sollen aus verschiedenen Materialien 3 Gänge (Vorspeise-Hauptgericht-Nachtisch) kreieren und dementsprechend Namen geben. Bewertet wird nach Einfallsreichtum


2. Sauberkeit

Story: Die Bediensteten versuchen den intakten Zustand des Schloss' darzustellen. Alles ist so ordentlich und läuft so gut; eine Änderung wäre undenkbar.

Spiel: Jede Gruppe versucht auf Zeit Besteck zu sortieren, die schnellste Gruppe gewinnt. Entweder Messer-Gabel-Löffel oder nur eine Art (z.B. Löffel)aber verschiedene Sorten (groß, klein, verziert, silber etc.)

Material:

  • Besteck
  • Tischdecke o.ä. zum unterlegen
  • Besteckkästen


Diese Seite wurde noch nicht korrekturgelesen.


3. Überredungskünste

Story: Nachdem sich der Makler immer noch unbeeindruckt zeigt, wird die Taktik geändert.

Spiel: Jede Gruppe bekommt 5 Minuten Zeit, um alle Nachteile des Schlosses und sonstige Argumente gegen einen Kauf zu überlegen und vorzutragen (nur einer jeder Gruppe).

Material:

  • Zettel
  • Stifte

4. Zusammenhalt der Bediensteten

Story: Die Bediensteten sind unzertrennlich. Sie können sich gar kein anderes Leben vorstellen. Deshalb machen sie ihre Verbundenheit sichtbar

Spiel: Löffel-Auffädel-Spiel An einem Löffel wird eine lange Schnur befestigt. Danach werden alle Bediensteten "aufgefädelt", indem sie den Löffel durch den Kragen unter das T-Shirt fädeln, bis er am Hosenbein wieder herauskommt -> alle hintereinander. Es zählt Schnelligkeit.

Material: pro Gruppe einen Löffel mit etwa 10 Meter langer Schnur


5. Statuen

Story: Das Schloss ist (bzw. war) voll mit Statuen moderner Kunst, die der Makler nur schwer verkaufen könnte. Deshalb stellen die Bediensteten sie dar.

Spiel: Auf Zuruf stellen die Kids (ganze Gruppe) eine "Statue" dar. Zum Beispiel müssen 3 Beine, 4 Arme, 1 Nase, 1 Knie und ein Po auf dem Fußboden sein etc. Die schnellste Gruppe bekommt den Punkt

Material: Zettel mit Vorschlägen für Statuen (kommt auf die Größe der Gruppe an, 3 - 5 sollten reichen)


6. Schlossgespenst

Story: Der Makler ist echt ein harter Brocken. Jetzt greift das Schlossgespenst ein. Mit seinem andauerndem Geheule will es den Makler zur Verzweiflung bringen.

Spiel: Lauter Wörter, die mit "Hu" beginnen aufschreiben. Wer hat die meißten?

Material: - Zettel - Stift


7. Schluss

Story: Makler ist entsetzt und rennt davon. Aus dem Schloss wird eine Geisterbahn -> es schreibt wieder schwarze Zahlen. Happy End Siegerehrung


8. Zusätzliches

Tip: Die Verpackung der Story und die Verkleidung machts!

Deko: Bild von einem Schloss aufhängen oder/und Portrait der Gräfin

Kostüme: Butler-> Weste, dunkle Hose, Hemd Makler-> Lackschuhe, Stock, Hut, Jackett

Sonstiges:

  • Überleitungen werden als Dialoge zwischen Butler und Makler gespielt
  • Makler zeigt sich bis zum Schluss unbeeindruckt, ihm gehts nur um das Geld, bzw. er will das Schloss dann als (...) verwenden
  • Butler ist relativ verzweifelt und mobilisiert Kids zu letztem Rettungsversuch