Adventskranztannen: Unterschied zwischen den Versionen

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= Die Rettung der Kranztannen =
= High-Tech-Schmuggel =
== [[bild:info.png]] Kurzbeschreibung ==
== [[Bild:Info.png|<nowiki></nowiki>]] Kurzbeschreibung ==
Kurzer Spielenachmittag zum Thema Adventskranz
Schmuggelspiel
== [[bild:personen.png]] Gruppengrößen ==
== [[Bild:Personen.png|<nowiki></nowiki>]] Gruppengrößen ==
Mindestens 3 Leiter und für 10-20 Teilnehmer
Mindestens 3 Leiter und für 6-20 Teilnehmer


== [[bild:buch.png]] Inhalt ==
== [[Bild:Buch.png|<nowiki></nowiki>]] Inhalt ==
=== Geschichte ===
=== Geschichte ===
Die Adventskränze werden immer von den Adventskranztannen abgesägt. Das sind Tannen, die Zylinderförmig wachsen und innen hohl sind. Man sägt sie später einfach auseinander und hat die beliebten Adventskränze.
$Wissenschaftler hat neue Technologie entwickelt und in einen Chips gegossen. $Firma1 und $Firma2 sind hinter der Erfindung her und versuchen die Chips vom Entwickler und der Konkurrenz abzuluchsen.
Allerdings werden diese Tannen wegen der hohen Nachfrage bald ausgerottet sein.


=== Anspiel ===
Eventuell "Kampf" mit Powerkarte
=== Ablauf ===
Ein Leiter ist der $Wissenschaftler. Am Anfang hat er alle Chips und gibt alle ein bis zwei Minuten einen Chip her. Wenn zwei Jungs von verschiedenen Mannschaften anwesend sind, dann gibt es eine kleine Aufgabe, wer den Chip bekommt. Die Jungs müssen die Chips dann zu ihren Leiter bringen.
Diese zwei Leiter sind die Stützpunkte der Firmen. Sie können ausgeraubt werden, wenn ein feindlicher Agent mit einer Powerkarte >5 sie abschlägt. Sie geben dann einen Chip her.
Wenn ein Agent einen anderen abschlägt bekommt der mit der größeren Karte die Chips, danach werden die Karten getauscht. In der Nähe der Leiter ist Schutzzone. Wo diese beginnt, entscheiden die Leiter. Wer gerade gekämpft hat, darf eine Minute nicht wieder abgeschlagen werden.


=== Anspiel ===
Der Wissenschaftler hat auch die Funktion Streit und Unklarheiten zu beseitigen.
Zwei Adventskänze auseinandersägen (Gefährlich!!!)


=== Spiele / Ablauf ===
===Kleine Aufgaben als Ideenhilfe:===
* Wiederaufforsten: Zweig mit goldener Schleife finden. Rede überlegen. Halten..
Immer Zeitlimit setzen!
* Naturfrevler reißen die Büschel wieder aus (Schlangenspiel: Büsche aus der Hose des letzem reißen)
*Liegestütz um die Wette machen
* Für Aufnahme in Naturschutzbund: Quiz über Tannen: (Fragen überlegen!)
*Wer klettert höher
* Heinzelmännchen müssen im Sommer in Adventstannen immer Neonröhren hängen... (Stift an Hose in Flasche versenken)
*Welche Mannschaft bringt mehr (Tannenzapfen|Steine|Äste)
* Adventskranzüberschuss: Um den Verkauf zu fördern, werden die Adventskränze über die Leute geworfen (Hufeisenwerfen)
*Wer fängt mich
*Powerkarte entscheidet
*Knobeln


=== Spielende ===
=== Spielende ===
Wenn der $Wissenschaftler keine Chips mehr hat.
           


Wertung: nach geretteten Tannen (Tannenzweigchen verteiln)
== [[Bild:Utilities.png|<nowiki></nowiki>]] Material ==
 
* Powerkarten: Karten mit Zahlen 1 - (Anzahl der Teilnehmer)  
* Chips: Ich hatte einige alte Pentiums. Habe auch noch mehr kleinere Chips


== [[bild:utilities.png]] Material ==
* Zweig mit goldener Schleife
* Säge, Helm, Adventskränze
* Hufeisenspiel
* Stifte, Schnur
* Büschel
* Hufeisenwurfspiel


;Autoren: Leonhard Klein und andere (unbekannte)
;Autor: Leonhard Klein


[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:Spiele_drinnen]][[Kategorie:Gewoehnliches Spiel]]
[[Kategorie:9-12M]][[Kategorie:9-12J]][[Kategorie:13-15J]][[Kategorie:Spiele_draussen]][[Kategorie:Gruppenspiel]]

Version vom 16. August 2006, 11:02 Uhr

High-Tech-Schmuggel

Kurzbeschreibung

Schmuggelspiel

Gruppengrößen

Mindestens 3 Leiter und für 6-20 Teilnehmer

Inhalt

Geschichte

$Wissenschaftler hat neue Technologie entwickelt und in einen Chips gegossen. $Firma1 und $Firma2 sind hinter der Erfindung her und versuchen die Chips vom Entwickler und der Konkurrenz abzuluchsen.

Anspiel

Eventuell "Kampf" mit Powerkarte

Ablauf

Ein Leiter ist der $Wissenschaftler. Am Anfang hat er alle Chips und gibt alle ein bis zwei Minuten einen Chip her. Wenn zwei Jungs von verschiedenen Mannschaften anwesend sind, dann gibt es eine kleine Aufgabe, wer den Chip bekommt. Die Jungs müssen die Chips dann zu ihren Leiter bringen. Diese zwei Leiter sind die Stützpunkte der Firmen. Sie können ausgeraubt werden, wenn ein feindlicher Agent mit einer Powerkarte >5 sie abschlägt. Sie geben dann einen Chip her. Wenn ein Agent einen anderen abschlägt bekommt der mit der größeren Karte die Chips, danach werden die Karten getauscht. In der Nähe der Leiter ist Schutzzone. Wo diese beginnt, entscheiden die Leiter. Wer gerade gekämpft hat, darf eine Minute nicht wieder abgeschlagen werden.

Der Wissenschaftler hat auch die Funktion Streit und Unklarheiten zu beseitigen.

Kleine Aufgaben als Ideenhilfe:

Immer Zeitlimit setzen!

  • Liegestütz um die Wette machen
  • Wer klettert höher
  • Welche Mannschaft bringt mehr (Tannenzapfen|Steine|Äste)
  • Wer fängt mich
  • Powerkarte entscheidet
  • Knobeln

Spielende

Wenn der $Wissenschaftler keine Chips mehr hat.


Material

  • Powerkarten: Karten mit Zahlen 1 - (Anzahl der Teilnehmer)
  • Chips: Ich hatte einige alte Pentiums. Habe auch noch mehr kleinere Chips


Autor
Leonhard Klein