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=== Geschichte ===
=== Geschichte ===
Kann individuell gestaltet werden. Von Urmenschen die ihre Freunde aus dem Dinosauriergefängnisse befreien, Piraten die sich vor der Marine versteckt haben oder Roboter, die auf der Suche nach der Verbrecherbande Badrobos sind.  
Kann individuell gestaltet werden. Von Urmenschen die ihre Freunde aus dem Dinosauriergefängnisse befreien, Piraten die sich vor der Marine versteckt haben oder Roboter, die auf der Suche nach der Verbrecherbande Badrobos sind.  
Ist auch bekannt unter Sligthnig Doors and Findhim.


=== Spiele / Ablauf ===
=== Spiele / Ablauf ===

Version vom 26. November 2007, 09:47 Uhr

Kurzbeschreibung

Spiel draußenSpezialprogramm

 Leises, aber nervenaufreibendes Taktikspiel für Groß und Klein.

Vorbereitungsaufwand: Gering (< 15 min)

Gruppengrößen

Mindestens 2 Leiter. Für 4-70 Teilnehmer.

Inhalt

Geschichte

Kann individuell gestaltet werden. Von Urmenschen die ihre Freunde aus dem Dinosauriergefängnisse befreien, Piraten die sich vor der Marine versteckt haben oder Roboter, die auf der Suche nach der Verbrecherbande Badrobos sind.

Ist auch bekannt unter Sligthnig Doors and Findhim.

Spiele / Ablauf

Als erstes Gruppenbildung. Erste Gruppe sind Fänger und zweitere sind Gejagte.

Räume werden vollkommen verdunkelt. So dass man nichts sieht, oder kaum etwas. Alle Kinder (außer die Fänger) verstecken sich im Dunkeln. Die Fänger müssen nun Diese suchen und fangen. Wenn die Gejagten gefangen werden, werden sie zu einem Gefängnis gebracht, das durch Kerzenlicht (schwache Lichtquelle, da man zu viel sieht) erleuchtet wird. Stärkere Lichtquellen wenn das Spiel im Freien ist.

Gefangene können befreit werden, in dem die noch nicht Gefangenen (freie Gejagte) sich dem Gefängnis anschleichen und dies durch abtappen befreien. Lichtquelle wird unbedingt benötigt, da sonst beim Wegrennen Unfälle passieren. Leiter können auch mitspielen, doch es muss mindestens ein Leiter beim Gefängnis stehen und für Ordnung sorgen.


WICHTIG

Unbedingt Kinder sagen: Nicht rennen schleichen. Besser ist sich lautlos Bewegung, da weniger Verletzungsrisiko. Allein sich aufhalten, wenn wenig Mitspieler zu Verfügung sind. Wenn mehrere mitspielen, dann höchstens kleiner Gruppen. Nie große Gruppen. Fänger aufgeben bevor zu schwierig oder zu gefährlich. Beim antippen gefangen. Im Freien klare Grenzen definieren. Sonst zu gefährlich.


Spielende

Ende des Spieles ist wenn alle gefangen wurden, wenn es zu lange dauert, wenn die Kinder erschöpft sind oder wenn die Spiellaune vergeht.

Material

  • Lichtquellen Je nach Spielfläche stärkere oder schwächere Lichtquellen. Wenn es in räumen gespielt wird dann Kerzen verwenden und im Freien Taschenlampen bis Halogenstrahler.


Autoren
Fuchs David (Foxie0815)