Stichlinge: Unterschied zwischen den Versionen
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Basis ist das Kartenspiel Großer Stadtverführer des Stadtspiele-Verlags. Jede Gruppe besucht so viele Spielkarten-Orte wie möglich, beweist ihre Besuche durch geeignete Belege und verdoppelt damit den Wert ihrer Karten. Außerdem können sich die Gruppen Karten und Belege durch Stechen abjagen. Die Gruppe mit den meisten Karten und Belegen (Punkten) gewinnt. | Basis ist das Kartenspiel Großer Stadtverführer des Stadtspiele-Verlags. Jede Gruppe besucht so viele Spielkarten-Orte wie möglich, beweist ihre Besuche durch geeignete Belege und verdoppelt damit den Wert ihrer Karten. Außerdem können sich die Gruppen Karten und Belege durch Stechen abjagen. Die Gruppe mit den meisten Karten und Belegen (Punkten) gewinnt. | ||
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variabel nach Teilnehmerzahl und Spielzeit | variabel nach Teilnehmerzahl und Spielzeit | ||
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Spieler je Gruppe''' | |||
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Spiel-Regeln''' | |||
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- Stechen nach Spielkartenwert, Wertverdopplung durch Beleg möglich, Gewinn/Verlust von einer Karte mit Beleg (wenn eingesetzt) | - Stechen nach Spielkartenwert, Wertverdopplung durch Beleg möglich, Gewinn/Verlust von einer Karte mit Beleg (wenn eingesetzt) | ||
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- Kartenweitergabe innerhalb der Gruppen erlaubt | - Kartenweitergabe innerhalb der Gruppen erlaubt | ||
- Spieler ohne Karten nehmen ihr Oberarmband ab, geschlagene Jäger ihr Stirnband | - Spieler ohne Karten nehmen ihr Oberarmband ab, geschlagene Jäger ihr Stirnband | ||
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Variante II | Variante II | ||
Sonderpunkte für Karten-Kombinationen, die nach Rommé-Regeln ausgelegt werden können | Sonderpunkte für Karten-Kombinationen, die nach Rommé-Regeln ausgelegt werden können | ||
'''Stechen''' | '''Stechen''' | ||
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Der Koordinator kennt am Anfang nur die Karten seiner Gruppe. Nach dem Stechen können ihn die Spieler über die Gefährlichkeit des Gegners und seine vermutlich nächsten Ziele informieren. Damit kann der Koordinator einen Angriff auf schwächere Spieler empfehlen, den Jäger auf starke Spieler ansetzen oder vor möglichen Angriffen überlegener Spieler in der Nähe warnen. | Der Koordinator kennt am Anfang nur die Karten seiner Gruppe. Nach dem Stechen können ihn die Spieler über die Gefährlichkeit des Gegners und seine vermutlich nächsten Ziele informieren. Damit kann der Koordinator einen Angriff auf schwächere Spieler empfehlen, den Jäger auf starke Spieler ansetzen oder vor möglichen Angriffen überlegener Spieler in der Nähe warnen. | ||
'''Jäger''' | '''Jäger''' | ||
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Der stärkste Spieler in jeder Gruppe ist der Joker (Jäger). Gegnerische Spieler, die von ihm abgeschlagen werden, müssen alle Karten und Belege abgeben und sich in ihrer Gruppe neue holen. | Der stärkste Spieler in jeder Gruppe ist der Joker (Jäger). Gegnerische Spieler, die von ihm abgeschlagen werden, müssen alle Karten und Belege abgeben und sich in ihrer Gruppe neue holen. | ||
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Jäger-Jäger''' | |||
'''Jäger-Jäger''' | |||
Der Joker muss die erbeuteten Karten und Belege möglichst schnell an seine Gruppe weiter geben, denn auch er kann mit drei 2en geschlagen werden. Dann muss auch er alle Karten und Belege abgeben und seine Jägerrolle (mit den Insignien Joker und Stirnband) einem Mitspieler übertragen. Dadurch wird er selbst zum Mitspieler. | Der Joker muss die erbeuteten Karten und Belege möglichst schnell an seine Gruppe weiter geben, denn auch er kann mit drei 2en geschlagen werden. Dann muss auch er alle Karten und Belege abgeben und seine Jägerrolle (mit den Insignien Joker und Stirnband) einem Mitspieler übertragen. Dadurch wird er selbst zum Mitspieler. | ||
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Gegenangriffe''' | |||
'''Gegenangriffe''' | |||
Bei jedem Angriff kann ein Spieler einen anderen schützen und den Angreifer abschlagen. Da auch hier die Drei-Minuten-Regel gilt, gewinnt der Beschützte dadurch Zeit für die Flucht. | Bei jedem Angriff kann ein Spieler einen anderen schützen und den Angreifer abschlagen. Da auch hier die Drei-Minuten-Regel gilt, gewinnt der Beschützte dadurch Zeit für die Flucht. | ||
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- Kartentausch um gegnerische Koordinatoren zu verwirren | - Kartentausch um gegnerische Koordinatoren zu verwirren | ||
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Schluss''' | |||
'''Schluss''' | |||
Das Spiel endet nach einer festgesetzten Zeit (2-6 h). Im näheren Umkreis des Abschluss-Treffs sind Abschlagen und Stechen verboten. Galerie der Belege (Wäscheleine und –Klammern). Zusatzpunkte für die originellsten Belege nach Abstimmung. Spielkartenwerte, Belegwerte und Zusatzpunkte für Originalität der Gruppen zusammen zählen. Siegerehrung. | Das Spiel endet nach einer festgesetzten Zeit (2-6 h). Im näheren Umkreis des Abschluss-Treffs sind Abschlagen und Stechen verboten. Galerie der Belege (Wäscheleine und –Klammern). Zusatzpunkte für die originellsten Belege nach Abstimmung. Spielkartenwerte, Belegwerte und Zusatzpunkte für Originalität der Gruppen zusammen zählen. Siegerehrung. |
Version vom 14. Mai 2012, 16:47 Uhr
Kurzbeschreibung
{{Kurzbeschreibung|Jede Gruppe besucht so viele Orte wie möglich, beweist ihre Besuche durch geeignete Belege und verdoppelt damit den Wert ihrer Karten. Dabei können sich die Gruppen Karten und Belege durch Stechen abjagen.
Vorbereitungsaufwand: Normal (< 1 Stunde) je nach Spielgebiet und Gruppengröße
Gruppengrößen
Mindestens 1 Leiter. Für 20-100 Teilnehmer.
Inhalt
Stichlinge – Der Stadtverführer in Aktion
=== eine dynamische Stadterkundung für 20 –100 Teilnehmer in: Dresden, Berlin, München, Hamburg, Köln, Frankfurt, Leipzig oder Düsseldorf ===
Kurzbeschreibung
Basis ist das Kartenspiel Großer Stadtverführer des Stadtspiele-Verlags. Jede Gruppe besucht so viele Spielkarten-Orte wie möglich, beweist ihre Besuche durch geeignete Belege und verdoppelt damit den Wert ihrer Karten. Außerdem können sich die Gruppen Karten und Belege durch Stechen abjagen. Die Gruppe mit den meisten Karten und Belegen (Punkten) gewinnt.
Spielgebiet
variabel nach Teilnehmerzahl und Spielzeit
Spieler je Gruppe
8-12 Spieler
1 Jäger
1 Koordinator
Spiel-Regeln
- Stechen nach Spielkartenwert, Wertverdopplung durch Beleg möglich, Gewinn/Verlust von einer Karte mit Beleg (wenn eingesetzt) - Zuordnung von Spielkarte, Beleg, Spieler und Gruppe durch Notiz auf dem Beleg - bei Abschlag durch den Jäger, Verlust aller Karten und Belege - Jäger können nur durch einen Spieler mit drei 2en geschlagen werden, verlieren dann ebenfalls alle Karten und Belege und ihren Jäger-Status - alle Angreifer können durch Gegenangriffe gestoppt werden - ein Angreifer darf den selben Gegner am gleichen Ort nicht mehrfach angreifen - drei Minuten Pause nach jedem Abschlag/Stechen - Kartenweitergabe innerhalb der Gruppen erlaubt - Spieler ohne Karten nehmen ihr Oberarmband ab, geschlagene Jäger ihr Stirnband
Vorbereitung
Die Gruppen machen sich mit einem farbigen Band am Oberarm kenntlich und bestimmen je einen Jäger und einen Koordinator. Die Karten werden (ohne Joker) gemischt und auf die Gruppen verteilt. Die Jäger bekommen je einen Joker und markieren sich durch ein Stirnband in der Farbe ihrer Gruppe. Der Koordinator lässt sich die Tel.-Nummern seiner Gruppe geben und gibt seine Tel.-Nr. weiter. Danach ziehen sich die Gruppen zur Abstimmung zurück. Während der Beratung bereiten die Koordinatoren ihre Tabellen vor. Start beliebig nach Abschluss der Beratung.
Punkte sammeln
Jede Gruppe besucht so viele Spielkarten-Orte wie möglich und beweist den Besuch mit einem geeigneten Beleg (Kassenzettel, Eintrittskarte, Stempel). Dabei wird der Wert der Spielkarte von 2 (2) bis 14 (As) auf dem dazu gehörigen Beleg vermerkt, so dass Spielkarte und Beleg am Ende die doppelte Punktzahl ergeben.
Variante I Für besonders originelle Belege kann dem Besucher am Ende des Spiels der Wert der Karte mit Zusatzpunkten gutgeschrieben werden, auch wenn er die Karte verloren hat. Dafür müssen auf dem Beleg zum Wert der Karte, der Name des Besuchers und die Gruppe vermerkt werden. Was ein origineller Beleg ist, wird am Ende durch Abstimmung entschieden.
Variante II Sonderpunkte für Karten-Kombinationen, die nach Rommé-Regeln ausgelegt werden können
Stechen
Begegnen sich zwei gegnerische Spieler, können sie sich durch Abschlagen zum Stechen herausfordern. Dabei zeigen beide alle (!)Karten und vergleichen die jeweils höchste, bei Gleichstand die zweithöchste. Anschließend können beide Seiten den Wert ihrer Karte mit dem Beleg (wenn vorhanden) verdoppeln. Der Unterlegene muss abgeben, was er eingesetzt hat. Hat er nur eine Karte eingesetzt, kann sich der Gewinner mit dieser Karte selbst einen Beleg holen. Danach sind beide Stecher drei Minuten lang für weitere Stechen tabu und trennen sich. Wer alles verloren hat, kann sich aus der Gruppe neue Karten holen.
Der Koordinator: Angriffsempfehlung und Fluchtwarnung
Der Koordinator kennt am Anfang nur die Karten seiner Gruppe. Nach dem Stechen können ihn die Spieler über die Gefährlichkeit des Gegners und seine vermutlich nächsten Ziele informieren. Damit kann der Koordinator einen Angriff auf schwächere Spieler empfehlen, den Jäger auf starke Spieler ansetzen oder vor möglichen Angriffen überlegener Spieler in der Nähe warnen.
Jäger
Der stärkste Spieler in jeder Gruppe ist der Joker (Jäger). Gegnerische Spieler, die von ihm abgeschlagen werden, müssen alle Karten und Belege abgeben und sich in ihrer Gruppe neue holen.
Jäger-Jäger
Der Joker muss die erbeuteten Karten und Belege möglichst schnell an seine Gruppe weiter geben, denn auch er kann mit drei 2en geschlagen werden. Dann muss auch er alle Karten und Belege abgeben und seine Jägerrolle (mit den Insignien Joker und Stirnband) einem Mitspieler übertragen. Dadurch wird er selbst zum Mitspieler.
Gegenangriffe
Bei jedem Angriff kann ein Spieler einen anderen schützen und den Angreifer abschlagen. Da auch hier die Drei-Minuten-Regel gilt, gewinnt der Beschützte dadurch Zeit für die Flucht.
Neutralisierte Mitspieler
Vorübergehend ausgeschaltete Mitspieler sind neutral. Das wird nicht kontrolliert und setzt deshalb Fairness voraus.
Gruppe: Wer keine Karten mehr hat, darf keine Belege sammeln und zeigt dies an, indem er sein Bändchen ablegt.
Jäger: Bis zur Übergabe von Stirnband und Joker an den nächsten Mitspieler darf der geschlagene Jäger nicht mehr jagen und zeigt dies an, indem er sein Stirnband ablegt.
Taktik-Tipps
- Spieler-Paare mit hohen und niedrigen Karten können Angriffe durch Opfer- und Gegenangriffe besser abwehren, aber nicht so viele Belege sammeln - Kartentausch um gegnerische Koordinatoren zu verwirren
Schluss
Das Spiel endet nach einer festgesetzten Zeit (2-6 h). Im näheren Umkreis des Abschluss-Treffs sind Abschlagen und Stechen verboten. Galerie der Belege (Wäscheleine und –Klammern). Zusatzpunkte für die originellsten Belege nach Abstimmung. Spielkartenwerte, Belegwerte und Zusatzpunkte für Originalität der Gruppen zusammen zählen. Siegerehrung.
weitere Infos unter www.stadtspiele-verlag.de
Material
- Material
- mindestens ein Kartenspiel Großer Stadtverführer - so viele Kopien der Stadtpläne wie Spieler bzw. separate Stadtpläne - breites (Geschenk-)Band in so vielen Farben wie Gruppen - Handys für jeden Spieler - Tageskarte ÖPNV oder Fahrräder für jeden Spieler - Stift für jeden Spieler - Koordinatoren-Tabellen mit allen Teilnehmernamen nach Gruppen, ggf. je ein eigenes Kartenspiel für die Koordinatoren und so viele Namenschilder für jeden Spieler wie Koordinatoren - 1 Wäscheleine + 100 Wäscheklammern
- Autor
- Lutz Müller