Allgemeines Geländespiel: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemeine Möglichkeiten für Geländespiele: ==
= Allgemeine Möglichkeiten für Geländespiele: =


Folgende Dinge sollte man bedenken, wenn man ein Geländespiel macht. Teilweise sind es auch einfach nur Optionen, die evtl. mal was neues in das Spiel bringen.
Folgende Dinge sollte man bedenken, wenn man ein Geländespiel macht. Teilweise sind es auch einfach nur Optionen, die evtl. mal was neues in das Spiel bringen.


= Gruppenauswahl:=
== Gruppenauswahl ==
Wählen lassen
* Wählen lassen
Einteilen, Abzählen
* Einteilen, Abzählen
Nach Kleidungsfarbe
* Nach Kleidungsfarbe
vorher Zeugs unter Stuhl o.ä. verstecken
* vorher Zeugs unter Stuhl o.ä. verstecken
kleines Spiel
* kleines Spiel
passend zum Thema was
* passend zum Thema was
ganz freiwillig, aber vorher Sieger/Verliererpreis erwähnen (Beispiel: Alle gegen einen: Alle-1 müssen sich dann 60% Teilen, während die 40% an den Einzelspieler gehen)
* ganz freiwillig, aber vorher Sieger/Verliererpreis erwähnen (Beispiel: Alle gegen einen: Alle-1 müssen sich dann 60% Teilen, während die 40% an den Einzelspieler gehen)
Teilnehmer:
 
feste Unterteilung in der Gruppe / können in eigener Gruppe Position tauschen
== Teilnehmer ==
können Aufsteigen (j/n)
* feste Unterteilung in der Gruppe / können in eigener Gruppe Position tauschen
zwingendes Verhalten (z.B. Lebensbändchen, StVO)
* können Aufsteigen (j/n)
einen aus jeder Gruppe zusammenbinden -> neue Spielstation (spart Leiter)
* zwingendes Verhalten (z.B. Lebensbändchen, StVO)
können Gruppen wechseln.
* einen aus jeder Gruppe zusammenbinden -> neue Spielstation (spart Leiter)
geheime Gruppen
* können Gruppen wechseln.
Leiter:
* geheime Gruppen / Aufträge pro Person
Bilden eigene Gruppe (z.B. Fänger - Dreibock)
 
Sonderfunktionen: Posten (beweglich/fest)
== Leiter ==
können Funktion ändern / tauschen
* Bilden eigene Gruppe (z.B. Fänger - Dreibock)
Gebiet:
* Sonderfunktionen: Posten (beweglich/fest)
Ganze Gebietsteile zu Gruppen (z.B. Völkerball, CtF)
* können Funktion ändern / tauschen
Abschlagfreie Zonen: um Lager (j/n)  -  um Leiter(j/n)
 
Grenzen (j/n)
== Gebiet ==
Lager:
* Ganze Gebietsteile zu Gruppen (z.B. Völkerball, CtF)
(j/n)
* Abschlagfreie Zonen: um Lager (j/n)  -  um Leiter(j/n)
Gegner dürfen rein (j/n)
* Grenzen (j/n)
Eigene dürfen nicht rein (j/n) (z.B. Capture the flag; Dreibock)
 
Sachen wieder zurückholen (j/n) (Leiter im/als Lager erforderlich)
== Lager ==
Güter:
* (j/n)
(j/n)
* Gegner dürfen rein (j/n)
Erwerben durch:  
* Eigene dürfen nicht rein (j/n) (z.B. Capture the flag; Dreibock)
Aufgabe (siehe z.B. Liste)
* Sachen wieder zurückholen (j/n) (Leiter im/als Lager erforderlich)
Tausch gegen anderes Gut
 
sammeln
==Güter ==
einfach so beim Leiter
* (j/n)
Laufkarte mit Unterschriften
* Erwerben durch:  
Füllen/Leeren/Veredeln(z.B. Unterschreiben/Umtauschen)
* Aufgabe (siehe z.B. Liste)
Jeder TN hat immer etwas dabei (j/n) -> Schummeln erschwert
* Tausch gegen anderes Gut
Wissen als Gut (z.B. Passwörter, Melodien)
* sammeln
Gruppen haben verschiedene Güter  
* einfach so beim Leiter
Transport:
* Laufkarte mit Unterschriften
(j/n)
* Füllen/Leeren/Veredeln(z.B. Unterschreiben/Umtauschen)
Wie Transport: (z.B. Fotodosen / Hosentasche / außen am Pulli)
* Jeder TN hat immer etwas dabei (j/n) -> Schummeln erschwert
a <-> b (<-> c) a -> b (-> c); Sternprinzip; Ringtransport
* Wissen als Gut (z.B. Passwörter, Melodien)
Stationen sind: Leiter/Lager/Fundstellen
* Gruppen haben verschiedene Güter  
dürfen in Gruppe tauschen/weitergeben (j/n) (schwer zu verbieten)
 
Kampfmodus:
==Transport ==
(j/n)
* (j/n)
Sieger durch:
* Wie Transport: (z.B. Fotodosen / Hosentasche / außen am Pulli)
Ränge  
* a <-> b (<-> c) a -> b (-> c); Sternprinzip; Ringtransport
geringster schlägt höchsten
* Stationen sind: Leiter/Lager/Fundstellen
nach Kampf wird getauscht
* dürfen in Gruppe tauschen/weitergeben (j/n) (schwer zu verbieten)
Knobeln/Glück
 
durch Gebiet festgelegt
==Kampfmodus==
Geschick (Lebensbändchen)
* (j/n)
daraus folgt:  
* Sieger durch:
Abgeben der Güter
* Ränge  
Tausch aller Güter
* geringster schlägt höchsten
Auszeit für Verlierer
* nach Kampf wird getauscht
Bonussysteme:
* Knobeln/Glück
(j/n)
* durch Gebiet festgelegt
Verteilung von Boni:
* Geschick (Lebensbändchen)
nach Punkten
* daraus folgt:  
nach Willkür :)
** Abgeben der Güter
bei Besonderer Leistung(Aufgabe)
** Tausch aller Güter
Zeit
** Auszeit für Verlierer
Arten:  
 
Rangaufstieg (dauerhaft(j/n))
== Bonussysteme ==
Punkte
* (j/n)
Güter
* Verteilung von Boni:
Extras:
** nach Punkten
nach Zeit/bei Ereignis (ausgehen von Gütern, eine Gruppe verloren)
** nach Willkür :)
Regeländerungen (Wechselkurse ändern/Tauschmöglichkeiten/Neue Güter)
** bei Besonderer Leistung(Aufgabe)
Punkte / Siegsystem:  
* Zeit
Abgeben von Gütern (z.B. Wasser sammeln, Turm o.ä. Bauen)
* Arten:  
Feindliche TN fangen
** Rangaufstieg (dauerhaft(j/n))
Dinge holen (CtF)
** Punkte
Dinge ändern(Dreibock)
** Güter
durch Ausgehen einer Ressource  
 
Vervollständigen eines Rätsels (Aufgabe) (z.B. Schatzsuche)
== Extras ==
Zeit
* nach Zeit/bei Ereignis (ausgehen von Gütern, eine Gruppe verloren)
* Regeländerungen (Wechselkurse ändern/Tauschmöglichkeiten/Neue Güter)
* Punkte / Siegsystem:  
* Abgeben von Gütern (z.B. Wasser sammeln, Turm o.ä. Bauen)
* Feindliche TN fangen
* Dinge holen (CtF)
* Dinge ändern(Dreibock)
* durch Ausgehen einer Ressource  
* Vervollständigen eines Rätsels (Aufgabe) (z.B. Schatzsuche)
* Zeit

Version vom 14. November 2005, 22:51 Uhr

Allgemeine Möglichkeiten für Geländespiele:

Folgende Dinge sollte man bedenken, wenn man ein Geländespiel macht. Teilweise sind es auch einfach nur Optionen, die evtl. mal was neues in das Spiel bringen.

Gruppenauswahl

  • Wählen lassen
  • Einteilen, Abzählen
  • Nach Kleidungsfarbe
  • vorher Zeugs unter Stuhl o.ä. verstecken
  • kleines Spiel
  • passend zum Thema was
  • ganz freiwillig, aber vorher Sieger/Verliererpreis erwähnen (Beispiel: Alle gegen einen: Alle-1 müssen sich dann 60% Teilen, während die 40% an den Einzelspieler gehen)

Teilnehmer

  • feste Unterteilung in der Gruppe / können in eigener Gruppe Position tauschen
  • können Aufsteigen (j/n)
  • zwingendes Verhalten (z.B. Lebensbändchen, StVO)
  • einen aus jeder Gruppe zusammenbinden -> neue Spielstation (spart Leiter)
  • können Gruppen wechseln.
  • geheime Gruppen / Aufträge pro Person

Leiter

  • Bilden eigene Gruppe (z.B. Fänger - Dreibock)
  • Sonderfunktionen: Posten (beweglich/fest)
  • können Funktion ändern / tauschen

Gebiet

  • Ganze Gebietsteile zu Gruppen (z.B. Völkerball, CtF)
  • Abschlagfreie Zonen: um Lager (j/n) - um Leiter(j/n)
  • Grenzen (j/n)

Lager

  • (j/n)
  • Gegner dürfen rein (j/n)
  • Eigene dürfen nicht rein (j/n) (z.B. Capture the flag; Dreibock)
  • Sachen wieder zurückholen (j/n) (Leiter im/als Lager erforderlich)

Güter

  • (j/n)
  • Erwerben durch:
  • Aufgabe (siehe z.B. Liste)
  • Tausch gegen anderes Gut
  • sammeln
  • einfach so beim Leiter
  • Laufkarte mit Unterschriften
  • Füllen/Leeren/Veredeln(z.B. Unterschreiben/Umtauschen)
  • Jeder TN hat immer etwas dabei (j/n) -> Schummeln erschwert
  • Wissen als Gut (z.B. Passwörter, Melodien)
  • Gruppen haben verschiedene Güter

Transport

  • (j/n)
  • Wie Transport: (z.B. Fotodosen / Hosentasche / außen am Pulli)
  • a <-> b (<-> c) a -> b (-> c); Sternprinzip; Ringtransport
  • Stationen sind: Leiter/Lager/Fundstellen
  • dürfen in Gruppe tauschen/weitergeben (j/n) (schwer zu verbieten)

Kampfmodus

  • (j/n)
  • Sieger durch:
  • Ränge
  • geringster schlägt höchsten
  • nach Kampf wird getauscht
  • Knobeln/Glück
  • durch Gebiet festgelegt
  • Geschick (Lebensbändchen)
  • daraus folgt:
    • Abgeben der Güter
    • Tausch aller Güter
    • Auszeit für Verlierer

Bonussysteme

  • (j/n)
  • Verteilung von Boni:
    • nach Punkten
    • nach Willkür :)
    • bei Besonderer Leistung(Aufgabe)
  • Zeit
  • Arten:
    • Rangaufstieg (dauerhaft(j/n))
    • Punkte
    • Güter

Extras

  • nach Zeit/bei Ereignis (ausgehen von Gütern, eine Gruppe verloren)
  • Regeländerungen (Wechselkurse ändern/Tauschmöglichkeiten/Neue Güter)
  • Punkte / Siegsystem:
  • Abgeben von Gütern (z.B. Wasser sammeln, Turm o.ä. Bauen)
  • Feindliche TN fangen
  • Dinge holen (CtF)
  • Dinge ändern(Dreibock)
  • durch Ausgehen einer Ressource
  • Vervollständigen eines Rätsels (Aufgabe) (z.B. Schatzsuche)
  • Zeit