Wetten dass: Unterschied zwischen den Versionen

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==== 1. Methode ====
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Es wird immer ein Spiel / eine Aufgabe vorgestellt und dazu ein Kandidat vom Leiter ausgesucht. Je nach belieben können sich die Teilnehmer auch für Spiele melden.
Es wird immer ein Spiel / eine Aufgabe vorgestellt und dazu ein Kandidat vom Leiter ausgesucht. Je nach Belieben können sich die Teilnehmer auch für Spiele melden.


Es gibt 3 Stufen, die der Kandidat erreichen soll (also z.B. Bauernsprung 1m, 2m, 3m weit). Die höchste Stufe bringt 100 Punkte, die zweite nur noch 80 und die letzte 60 Punkte. Schafft der Kandidat nichtmal die unterste Stufe haben die Leiter versagt und keiner bekommt Punkte :(
Es gibt 3 Stufen, die der Kandidat erreichen soll (also z.B. Bauernsprung 1m, 2m, 3m weit). Die höchste Stufe bringt 100 Punkte, die zweite noch 80 und die letzte nur noch 60 Punkte. Schafft der Kandidat nichtmal die unterste Stufe haben die Leiter versagt und keiner bekommt Punkte :(


Dann sagen die anderen Jungs welche Stufe sie dem Kandidaten zutrauen und ein Leiter schreibt mit. Nach dem Spiel bekommen die Jungs dann Punkte:  
Dann sagen die anderen Jungs welche Stufe sie dem Kandidaten zutrauen und ein Leiter schreibt mit. Nach dem Spiel bekommen die Jungs dann Punkte:  
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Ein Beispiel:  
Ein Beispiel:  
  A muss Bauernsprung machen. B setzt auf 1m (60P), C auf 2m (80P) und D auf 3m (100P).  
  A muss Bauernsprung machen. B setzt auf 1m (60P), C auf 2m (80P) und D auf 3m (100P).  
  Dann springt A exakt 2,356m. Damit bekommt er selbst 80*2=160P, B bekommt 60P C 80 und D keine  
  Dann springt A exakt 2,356m. Damit bekommt er selbst 80*2=160P, B bekommt 60P, C 80 und D keine  
  Punkte.
  Punkte.


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== [[bild:utilities.png]] Material ==
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* Am besten vorbereitete Tabelle zum Eintragen (vielleicht Teilnehmer nach rechts und nach unten große Kästchen mit 60, 80, 100. Dann kann man beim Wetten eine kleine Zahl reinschreiben und diese evtl. durchstreichen.
* Am besten vorbereitete Tabelle zum Eintragen (vielleicht Teilnehmer nach rechts und nach unten große Kästchen mit 60, 80, 100. Dann kann man beim Wetten eine kleine Zahl reinschreiben und diese evtl. durchstreichen.)
* Papier
* Papier
* Bibeln
* Bibeln
* Babyflaschen
* Babyflaschen
* Streichhölzer
* Streichhölzer
* evtl. weiteres




;Autor(en): Martin Kriechbaum, Leonhard Klein
;Autor(en): Martin Kriechbaum, Leonhard Klein


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Version vom 5. Februar 2006, 18:20 Uhr

Wetten dass...

Kurzbeschreibung

Teilnehmer wetten auf andere, und jeder kriegt mal eine tolle Aufgabe

Gruppengrößen

Mindestens 1 Leiter und für 5-20 Teilnehmer

Inhalt

Anspiel

Anspiel als Moderator: "Herzlich willkommen bei Wetten dass, mein Name ist $Name und heute haben wir wieder wundervolle Kandidaten...."

Ablauf

1. Methode

Es wird immer ein Spiel / eine Aufgabe vorgestellt und dazu ein Kandidat vom Leiter ausgesucht. Je nach Belieben können sich die Teilnehmer auch für Spiele melden.

Es gibt 3 Stufen, die der Kandidat erreichen soll (also z.B. Bauernsprung 1m, 2m, 3m weit). Die höchste Stufe bringt 100 Punkte, die zweite noch 80 und die letzte nur noch 60 Punkte. Schafft der Kandidat nichtmal die unterste Stufe haben die Leiter versagt und keiner bekommt Punkte :(

Dann sagen die anderen Jungs welche Stufe sie dem Kandidaten zutrauen und ein Leiter schreibt mit. Nach dem Spiel bekommen die Jungs dann Punkte:

  • Der Kandidat bekommt doppelt so viele Punkte wie die Stufe die er überschritten hat.
  • Hat der Kandidat eine Stufe geschafft, so bekommen alle, ihm diese oder eine geringere Stufe zugetraut haben ihre gewettete Punktzahl.

Ein Beispiel:

A muss Bauernsprung machen. B setzt auf 1m (60P), C auf 2m (80P) und D auf 3m (100P). 
Dann springt A exakt 2,356m. Damit bekommt er selbst 80*2=160P, B bekommt 60P, C 80 und D keine 
Punkte.

Natürlich sollten die Spiele auch an die jeweiligen Teilnehmer angepasst werden, wobei es ziemlich deprimierend ist nichtmal die unterste (oder wie bei uns weniger als die unterste Stufe) zu schaffen - also lieber zu einfach.

2. Methode

Bei größeren Gruppen (ab 12) sollte man immer zwei Teilnehmer das Spiel machen lassen wobei die anderen Gruppen dann auf den Sieger tippen - je nach möglichen Aufwand kann man auch "Geld" auf den Sieger setzen und dann dieses evtl. verdoppeln.

Spiele

  • Bauernsprung (0,5m, 1m, 1,5m)
  • Bibelstelle aufschlagen (10sek, 20sek, 30sek)
  • Bibelstemmen (wie Maßkrugstemmen) (15sek, 30sek, 45sek)
  • Babyflasche leernuckeln (30sek, 50sek, 70sek)
  • Papierflieger bauen und weitfliegen lassen (drei Striche auf Boden)
  • Liegestütz (10, 20, 30)
  • Streichhölzer mit Mittelfinger zwischen Ring- und Zeigefinger zerbrechen (3!!!, 6, 9)
  • ABC rückwärts aufschreiben (20sek, 40sek, 100sek)
  • viele Spiele aus: Einfache Spiele

Spielende

Wenn jeder Kandidat gleichoft drankam. Dann müssen noch die Punkte zusammengezählt werden.

Tipps

Bei dem Spiel kann viel Stimmung aufkommen. Die Kids dürfen sich natürlich auch anfeuern. Deshalb sollte man aber auch schauen, dass die Wertung und das Wettensammeln schnell geht (gut vorbereitete Tabelle). Besonders bei den Jüngeren sollte man schauen, dass sie die unterste Stufe sicher schaffen...

Material

  • Am besten vorbereitete Tabelle zum Eintragen (vielleicht Teilnehmer nach rechts und nach unten große Kästchen mit 60, 80, 100. Dann kann man beim Wetten eine kleine Zahl reinschreiben und diese evtl. durchstreichen.)
  • Papier
  • Bibeln
  • Babyflaschen
  • Streichhölzer
  • evtl. weiteres


Autor(en)
Martin Kriechbaum, Leonhard Klein