Die Expedition: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. November 2007, 18:23 Uhr
Kurzbeschreibung
Expeditionsteams müssen ihren Weg finden; Postenlauf mit Aufgaben und Marschzahl
Vorbereitungsaufwand: Normal (< 1 Stunde)
Gruppengrößen
Mindestens 16 Leiter. Für 20-80 Teilnehmer.
Inhalt
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Geländespiel Pfila '93
Vorgeschichte: Zwei Surviver, Sam und Jack werden im
australischen Busch von einem bisher noch unbekannten Wesen angefallen! Nach
hartem Kampf kommen sie gerade noch lebend davon. Jack bleibt dort in der
Wildnis, um weiteres über dieses Wesen ausfindig zu machen (wissenschaftlich
hochbedeutend!). Sam schleppt sich bis ins Pfila, um für Expeditionen zu
werben, die den wahren Beweis für die Existenz des Wesens erbringen sollen: Ein
lebendes Biest ins Pfila bringen! (“Es lockt eine hohe Prämie")
—> Es gibt acht
Gruppen, nach Jungscharen geordnet => 10-12 Jungs pro "Expedition", mit je
einer Mannschaftsfarbe.
1. Postenlauf
Sam konnte nur noch mit seiner
Wasserflasche und dem Kompass flüchten. Um den Weg zurück zu finden, marschierte
er von einem markanten Punkt zum andern, indem er dort jeweils die Marschzahl
bis zum nächsten Punkt auf Rinde kratzte, und diese dort ließ.
—> Start der
Gruppen im Abstand von zehn Minuten, nach Marschzahl auf dem Kompaß von Posten
zu Posten. Jede Expedition wird von einem ihrer Leiter begleitet. Nur dieser
besitzt eine Karte. Diese ist aber für die Jungs absolut tabu! Auch der Leiter
soll sie nur im äußersten Notfall benutzen. Sie gibt die genaue Lage des
nächsten Postens an. Die Zahl für jeden folgenden Posten bekommt man nach
Erledigung der jeweiligen Aufgabe. An jedem Posten steht ebenfalls ein Leiter.
Bei Aufgaben auf Schnelligkeit oder Schönheit, gibt es zusätzlich Pfila—Dollar
zum Sammeln (später wichtig). Diese Spielphase geht nicht auf Zeit, auf ein
zügiges Laufen ist aber zu achten.
Nach dem Postenlauf Ankunft am Platz des Geschehens.
Gleich Bezug und Aufbau des Lagers (symbolisch, 5 Meter Durchmesser) dort, wo der Luftballon mit der Farbe der jeweiligen Mannschaft
am Baum hängt. Danach: Mittagspause an der Einfahrt, aber in
den Gruppen (Essen ist am Platz).
Marschzahl:
Genannte Zahl der 64°
Einteilung auf den fixen Nordpunkt am Kompass einstellen. Will man die
Marschrichtung wissen, so dreht man sich solange, bis die Nadel auf die
bewegliche Nordmarkierung zeigt. —> Die Visiereinrichtung zeigt auf die
Marschrichtung. So einfach ist das!
2. Hauptteil
Jack hat während der
Abwesenheit von Sam die Gebiete, in denen er das Wesen gesichtet hat, genaue
Karten der Fundorte angelegt. Leider sind von diesen wertvollen Karten durch
die rauhe Wildnis nurmehr Fetzen übriggeblieben. Einige hat er noch, die er
aber verständlicherweise nur gegen Geld rausrückt.
-> Ziel jedes
Expeditionsteams ist es, sich seine Karte zusammenzusuchen (besteht aus 40
Stück).
In den Gruppen werden kurz vor Anpfiff des Spiels Rangabzeichen ausgeteilt
(dürfen die anderen Gruppen nicht sehen!):
- Expeditionskommandant
- Scout
- Pionier
- Techniker
- Aborigine
- Saboteur
Jeder Grad schlägt alle unteren, aber: Der Saboteur
auch den Kommandanten.
Jeder hat außer dem Abzeichen eine Wasserflasche seiner
Farbe (Papier, klebt auf Kleidung) offen sichtbar an sich. Ohne diesen
"Wasservorrat" kann er im heißen, australischen Busch kaum etwas sinnvolles
machen (keine Schnipsel tragen, keinen "angreifen", s.u.). Eine neue Flasche
bekommt jede Expedition bei ihrem Leiter wieder. (Dieser ist immer im Lager.
Wichtig: Die Flasche eines Kommandanten auf der anderen Seite unterschreiben,
warum? s.u.).
Es gibt 2 Möglichkeiten, an Planstücke zu kommen:
- Man läuft herum und sucht Schnipsel seiner Farbe; man darf nur eines jeweils ins Lager tragen. Außerhalb des Ringes, das durch die Lager begrenzt wird, liegen keine Schnipsel. Von Schnipseln anderer Farben darf man max. drei mit sich tragen. Sie bringen einem nur, dass die jeweilige Mannschaft sie nicht findet.
- Man kauft Schnipsel bei Jack: Greift man einen einen anderen an (abschlagen), so zeigt man sich gegenseitig den Rang (Schildchen). Wer gewinnt (s.o.), bekommt die Flasche des anderen. Diese kann beim Leiter seines Lagers gegen einen Pfila-Dollar Schein eingetauscht werden. Die Flasche eines Expeditionskommandanten ist drei Scheine wert, erkenntlich an der Unterschrift.
Das Wasser der anderen Gruppen "bessert ja die eigenen Reserven auf", für
soetwas ist der Leiter in dieser Gegend schon bereit zu zahlen.
Das Geld wird
zu Jack gebracht, welcher an einem zentralen Punkt steht. Fur einen
Dollarschein gibt es ein Puzzleteil, wieder nur eins pro Person.
Jack hat von
jedem Plan das komplette Puzzle, die auf dem Gelände sind nur Doppelte. Man
bekommt also am Ende auf jeden Fall ein komplettes Puzzle, notfalls komplett
"erkauft". So kann es also durchaus mal sein, dass man ein Teil kauft, das man
schon auf dem Feld gefunden hat. Pech! (Im Laufe des Spiels können evtl. die
Puzzlepreise steigen.)
Hat man seinen Plan zusammengeklebt, folgt die Gruppe
dem betreffenden Weg (für manche Gruppen unterschiedlich). Dort begegnet sie
irgendwann ihrem Monster (die Leiter der Posten) und nimmt ihn gefangen (er
läßt dies nach einer Weile geschehen). Dann so schnell wie möglich zum Pfila
und das Wesen an der Fahne abladen. Die schnellste Gruppe ist Sieger und
bekommt die Prämie!
Leiterpotential:
Leiter A: Surviver Sam (Vorspiel am Anfang ,später dann mit Gruppe)
Leiter B: Surviver Jack (verkauft Plane, verstreut zuvor die Fetzen)
Leiter C: Erklärung des Spiels, Schiedsrichter während Spiel (Brandon)
7 Leiter: Begleitung der Gruppen das ganze Spiel + Leiter a => 8 Leiter
7 Leiter: Betreuung der Posten -> später Bestien
1 Leiter: Hilfe beim Aufbau für Leiter b (Ballons anbinden...), wird später die 8. Bestie
- Autor
- Klaus Kaiser