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Doch 1 ist klar: Vor Mork und Zork sollte man sich in 8 nehmen! Denn, so viel ist inzwischen auch bekannt, die Alliens, die verschwinden, werden an einen unbekannten Ort '''gezorkt'''.
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Version vom 29. Mai 2008, 09:35 Uhr

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Wenig-Aufwand—Geländespiel für Jungscharen

Mork & Zork vom Ork

Bannemann (3-Bock) mal anders

In den letzten Wochen gab's im All wiederholt die Meldung von plötzlichen, nur Sekunden dauernden Überfällen auf Alliens (das sind Allbewohner, auf keinen Fall verwechseln mit den Euch sonst bekannten Eyliens!) Die Täter waren derart schnell, daß sie noch nie jemand zu Gesicht bekommen konnte.
Gerade gestern wurde wieder ein derartiger Fall bekannt. Daß nämlich genau 5 Alliens auf unerklärliche Art verschollen sind. Übrigens war sogar ein All-cop (All-Polizist) dabei.
Alle Alliens leben nun in Angst, sie konnten die nächsten sein, Man munkelt, dass 2 ungeheure Wesen die Drahtzieher sein könnten: Mork & Zork. Man sagt auch, daß sie die All-Herrschaft anstreben.
Aber: Nichts genaues weiss man nicht!

Doch 1 ist klar: Vor Mork und Zork sollte man sich in 8 nehmen! Denn, so viel ist inzwischen auch bekannt, die Alliens, die verschwinden, werden an einen unbekannten Ort gezorkt.

Sondermeldung in der Sache gezorkte Alliens:

Die 5 verschollenen Alliens sind soeben in der central-cop-station aufgetaucht. Sie berichten der unbekannte Ort sei der Planet ORK. Die Alliens berichteten weiter, sie seien Zeugen geworden, wie gerade der WORK, das Zeichen der Macht von Mork und Zork, zerstört wurde. Daraufhin seien sie plötzlich in der Lage gewesen, dem Planeten ORK schnellstens zu entschweben. All cop nimmt an, daß auch die anderen in den letzten Wochen gezorkten Alliens vom Ork entkommen konnten.

Übrigens: Die Alliens bewegen sich mit Hilfe eines Spezialantriebs vorwärts. Dieser funktioniert mit dem Stoff BORK, der stark strahlt und deshalb auch nur in eigens für diesen Zwech gebauten Spezialtanks mitgeführt werden kann. Das BORK ist auf keinen Fall zu verwechseln mit Kork, es sieht diesem nur rein zufällig etwas ähnlich.

Gezorkte Alliens schweben auf schnellste Art zum Ork, den sie nicht verlassen können, es sei denn, es gelingt einem anderen Allien ,von Mork & Zork unbemerkt auf den Ork zu gelangen und den WORK umzuwerfen. Auch Mork & Zork brauchen Borks, weshalb sie jeden gezorkten Allien vor seiner Ankunft auf dem ORK um 1 Bork "erleichtern". Jeder Allien besitzt zu Spielanfang 3 Borks, ausreichend für eine Entfernung von mindestens 3 Lichtjahren. Hat ein Allien keine Borks mehr, wird er automatisch zu einem Komplizen von Mork & Zork. Mork & Zork & Co. dürfen nach einer geglückten Befreiungsaktion der Alliens erst dann weiterzorken, wenn sie ihren Work wieder aufgebaut haben.

Onpaper-Help:

WORK 3Bock aus Stöcken, oder ein Fußball, der dann bei einer Befreiungsaktion weggeschossen wird und von Mork & Co wiedergeholt werden muß, bevor diese weiterzorken dürfen
Tank für Borks schwarze Filmdose (davon erhält jeder Allien eine)
Bork-Sammelbehälter von Mork&Zork weiße Filmdose (Fuji)
BORK In Scheiben geschnittene Korken
ORK Kreis (mit Kreide, Seil,...) in dem der WORK steht.
MORK & ZORK & KORK(evtl.) & CO. Bannemänner
Alliens Nicht-Bannemänner
zorken abschlagen oder 1 Name und momentanen Standort laut rufen