Sneak!

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Kurzbeschreibung

Spiel draußenNachtspiel

 Ein adrenalinreiches Nacht- und Geländespiel für alle die im Dunkeln alleine durch den Wald robben können und wollen.

Vorbereitungsaufwand: Hoch (> 1 Stunde) Es muss ein passende Gelände gefunden und die Materialien besorgt werden.
Dauer des Spiels: 60 min1 h <br />.

Gruppengrößen

Mindestens 2 Leiter. Für mindestens 10 Teilnehmer. Bei größeren Gruppen muss das Gebiet entsprechend angepasst werden.

Inhalt

Die Spieler des "Sneaker" Teams versuchen unbemerkt am gegnerischen Team der "Basher" vorbei ins Feindliche Lager zu schleichen. Die Sneaker sind aber nicht ganz wehrlos. Ein Basher muss taub und mit Taschenlampe immer damit rechnen, von hinten "gemessert" zu werden.

Spielfeld:

Ein ca. 200x300m großes Wald- oder Heidestück mit möglichst vielen Versteckmöglichkeiten. Eine S-förmige Linie teilt das Feld in zwei, ungleich große Bereiche.

In der größeren Spot Zone sind beide Fangarten erlaubt.

In der kleineren Tag Zone darf nicht angeleuchtet werden.

Die Teams:

Sneaker:

  • Tarnkleidung, an Bauch und Rücken aufgeklebte 2 stellige Nummern
  • Fangen durch „messern“ (berühren)

Basher:

  • Taschenlampen, Kopfhörer mit lauter Musik (Taub)
  • Fangen durch entdecken (Nummer des Sneakers nennen)
    Dazu darf er Sneaker anleuchten, Stopp rufen und laut bis 10 zählen. Der angeleuchtete Sneaker muss 5sec. stehen bleiben und darf dann, wenn seine Nummer nicht genannt wurde weg rennen. Im Zweifelsfall (anspringen und Stopp rufen) gewinnt der Sneaker.

Ablauf

  • Das Spielfeld wird festgelegt und markiert und die Karten auf die Lager verteilt.
  • Pik und Karo kommen ins Lager der Sneaker am Rand der Tag Zone. Herz und Kreuz ins Lager der Basher.
  • Die Lebenstoken werden gleich auf die Teams und deren Spieler verteilt. Während des Spiels dürfen sowohl Leben als auch Karten beliebig in den Teams getauscht und verschenkt werden

Jeder Spieler darf dem eigenen Lager bis zu drei Karten entnehmen. und kann nun versuchen, das gegnerische Lager zu erreichen. Dort darf er so viele Karten stehlen, wie er selbst bei sich trägt. Der Rückzug wird je nach Gelände außerhalb des Spielfelds oder im Feld mit erhobenen Händen und ohne weiter ins Spiel einzugreifen zurückgelegt.

Fängt ein Spieler einen anderen, kann er verdeckt eine der mitgeführten Karten des Gegners ziehen und behalten. Der gefangene Spieler muss +-20 Meter in Richtung eigenes Lager zurück laufen bevor er weiterspielen kann. Der zuvor Gefangene sollte fairer weise nicht direkt wieder verfolgt werden

Eine Zahl (2-10)

Der Ziehende muss sich entsprechend oft um die eigene Achse drehen, bevor er weiterspielt.

Ass

Der Ziehende darf eine weitere Karte ziehen und addiert 1

Bildkarten zählen wie 10en

Besitzt ein gefangener Gegner keine Karte, so muss er ein Leben abgeben. Wenn ein Spieler sein letztes Lebenstoken abgibt, endet das Spiel und die betroffene Mannschaft erhält 20 Minuspunkte. Ansonsten wird das Spiel nach einer festgelegten Zeit beendet.

Es wird wie folgt ausgezählt:

Sneaker:

Pik	1p
Karo	2p
Herz 	3p
Kreuz	4p

Basher:

Herz	1p
Kreuz	2p
Pik	3p
Karo	4p

Es ist sehr schwer, gleiche Bedingungen für beide Teams zu schaffen. Durch Anpassung der Punkte, Leben, Grenzen und Teamgrößen lässt sich das Spiel an das jeweilige Gelände anpassen.

Variationen

Taktische Karten

Folgende Sonderkarten können ins Spiel eingebaut werden. Diese verlieren ihre Besondere Wirkung, wenn sie nicht der Farbe des Trägers entsprechen. Sneaker: Schwarz (Kreuz, Pik) Basher: Rot (Herz, Karo) Stattdessen werden sie als 10 behandelt.

Bube (10xdrehen) Der Ziehende muss sich ins eigene Lager zurückziehen

Dame (10xdrehen) Der Ziehende muss sich selbst eine Karte ziehen lassen

König (10xdrehen) Der Ziehende muss ein Lebenstoken abgeben

Gleiche Teams:

„Digital vs. Analog“

Jeder Spieler bekommt einen fluoreszierenden Button oder Aufkleber mit einer Zahl auf Brust und Rücken geheftet. (Team 1 hat Taschenrechnerzahlen, Team 2 Handschrift.)

Jeder Startet als Sneaker und Basher mit Taschenlampe. Diese darf ein oder ausgeschaltet werden. um Gegner zu identifizieren. Mit angeschalteter Taschenlampe und 5sec. danach (Laut zählen) kann man durch Berührung gefangen werden.

Das Spielfeld besteht nur aus der Spot Zone. Bei Bedarf kann vor beiden Ziellinien oder in der Mitte eine Tagzone eingerichtet werden.

Kundschafter

In jedem Team gibt es einen besonders gekennzeichneten Kundschafter, der ohne Taschenlampe unterwegs ist und nur durch berühren gefangen werden kann.

Konvoi

Das Team der Basher muss eine spezielle Person zu verschiedenen Punkten im Gelände bringen. (z.B. Grablichter, die ausgepustet werden) Die Sneaker müssen versuchen, dass zu verhindern, bzw. die Person zu fangen.
Jeder Sneaker darf nur ein Token bei sich tragen, dass er bei Gefangennahme abgeben muss und zurück ins Lager laufen um ein neues zu holen.
Jeder gefangene Basher wird selbst zum Sneaker.

Material

  • Spielfeldmarkierung (Flatterband/Reflektoren/Kerzen/Knicklichter)
  • Kartenspiele
  • Drei Lebenspunkte pro Spieler (Murmeln/kleine Karten etc.)
  • Tarnkleidung
  • Edding und Kreppband für Sneaker
  • Taschenlampen und Kopfhörer + MP3-Spieler für Basher


Autor
Joschua

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