Undercover
Kurzbeschreibung
Die Teilnehmer sind Agenten und müssen ihren Namen geheim halten
Vorbereitungsaufwand: Gering (< 15 min)
Gruppengrößen
Mindestens 2 Leiter. Für 6-30 Teilnehmer.
Inhalt
Geschichte
Verschiedene Agenten sind im Stadtgebiet unterwegs. Sie haben natürlich alle Decknamen. Während sie versuchen zwischen den großen Nachrichtendiensten (Leitern) Informationen zu schmuggeln müssen sie aufpassen, dass sie nicht enttarnt werden.
Anspiel
Naja, man kann eins machen, aber die Worte "Agent" und "kämpfen" haben bei mir schon genügend Unruhe und Spannung erzeugt :)
Ablauf
Zuerst bekommt jeder Agent seine fünf Namensbuchstaben. Diese dürfen natürlich nicht gezeigt werden. Jeder Name unterscheidet sich durch Umrandung Hintergrund... voneinander. Bei Bedarf dürfen sich immer zwei Agenten zusammenschließen, die dann gemeinsam versuchen die Namen der anderen herauszufinden.
Damit die Zettel am Schluss wieder zuordenbar sind, sollte auf einen Buchstaben hinten der Namens des Teilnehmers geschrieben werden.
Dann geht's los: Die Agenten können sich bekämpfen wenn sie sich treffen (abschlagen). Dann machen sie ein FliFlaFlu (Schere Stein Papier) und der Gewinner bekommt einen Buchstabenzettel vom Verlierer. Der Verlierer darf aber auswählen, was er hergibt (kann auch ein bereits erbeuteter sein). Natürlich darf der Verlierer wegrennen und nicht gleich weiterkämpfen.
Außerdem versuchen die Agenten Informationen zu schmuggeln. Informationen bestehen aus Nummern, die sie bei den Leitern bekommen. Sie können in beide Richtungen schmuggeln. Ist die Information richtig übermittelt worden bekommen sie eine "Bonus|Gewinn"-Karte. Mit dieser können sie einen Agenten immer eine Karte zocken, es sei denn er kontert auch mit einer "Bonus|Gewinn"-Karte. Die "Bonus|Gewinn"-Karten werden bei Benutzung zerrissen.
Wenn ein Agent glaubt einen Namen zu haben, so kann er diesen dem Leiter sagen, und erhält fett den Bonus. Der enttarnte Agent erhält einen neuen Namen.
Die Informationen
Hier ein Vorschlag, wie die Leiter die Ziffern gut ausdenken und überprüfen können:
Die Leiter geben einfach Zahlen deren Quersumme durch eine bestimmte Zahl teilbar ist aus. Also: z.B. 6,15,105, 006, 1113, 666, 959865, .... Der Andere Leiter kann so die Zahlen einfach überprüfen und hat halt eine andere Quersumme.
- Erläuterung
- Die Quersumme entsteht wenn man alle Ziffern einer Zahl zusammenzählt also zB: 24 => 6; 12442 =>13; Wenn jetzt die Quersumme immer durch 6 teilbar sein muss gelten also so Zahlen wie: 123, 345, 6, 60000, 666666. Man kann natürlich je nach Alter die komplizierteren Zahlen verteilen.
- Verschärfung
- Wenn man befürchtet, dass die Kids die Zahlen doppelt "abgeben", kann man immer aufsteigend Zahlen verteilen und auch nur aufsteigende Zahlen annehmen. Dann "veralten" die Informationen sozusagen, wenn ein Kind mit einer größeren Zahl zuerst zum anderen Leiter kommt.
Spielende
Nach Zeit oder nach enttarnten Agenten. Wir haben einfach die erbeuteten Namensschilder in Gummifrüchte ausbezahlt und pro enttarnten Namen noch einen Bonus gegeben.
Material
- Zettel TODO: Zettel hochladen - LEO
- Stift
- Autor
- Leonhard Klein
Kommentare
27.10. in Petrus mit 10 Kids. Spieldauer 15min. Nur ein Agent fast enttarnt -> länger spielen, sonst gut.
-- 88.217.38.116 16:35, 27. Okt. 2006 (CEST)