Der Tenno ist tot, lang lebe der Tenno!

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Spielfeldskizze

Kurzbeschreibung

Spiel drinnen

 Komplexes Strategiespiel für drinnen.

Das Spiel ist erprobt (2x in Jungschar Elia) und kommt sehr gut an.

Gruppengrößen

Mindestens 2 Leiter. Für mindestens 4 Teilnehmer.

Inhalt

Geschichte

Japanische Variante

Japan, 16. Jahrhundert. Der japanische Kaiser, Tenno genannt, ist schwach, dafür sind die Kriegsfürsten, Daimyō genannt, umso mächtiger. Die mächtigsten von ihnen hegen Ambitionen auf den Kaiserthron, aber dazu müssen sie sich erst mit Hilfe ihrer Krieger, den Samurai und Attentäter, den Ninja, gegen die anderen Daimyō und gegen den Tenno, der noch nicht ganz am Ende ist behaupten.

Weihnachtsvariante

Nordpol, kurz vor Weihnachten. Die Geschenkwichtel haben es endgültig satt, sich von einem voll gefressenen Fettwanst mit Säufernase und struppigen Bart tyrannisieren zu lassen, der noch dazu in den Coca-Cola - Firmenfarben herumläuft. Doch die grausamen Wichtelfürsten können sich nicht einigen, und fahren ihre Kampfzwerge und Bombenlegergnome auf. So heißt es jeder gegen jeden und alle gegen den Weihnachtsmann.

Vorbereitung

Spielfeld mit Tesakrepp abkleben, mit Bindfaden die Landstriche (das blaue Zeugs) abstecken. Es gibt 4 Spieler(-Gruppen). Jeder Spieler bekommt einen Daimyō und 3 Samurai, die in den Ecken des Spielfeldes positioniert werden (Siehe Zeichnung 1). In das mittlere Feld kommt der Kaiserpalast, der Tenno und 6 Samurai, auf die 4 Felder darum die Daimyō des Kaisers und jeweils 3 Samurai. Auf jedem Feld, auf dem mindestens ein Samurai oder ein Daimyō steht, muss ein farbiger Zettel liegen, damit man dieses Feld zuordnen kann.

Ablauf

Es wird reihum gespielt, wenn ein Spieler dran ist, darf er in festgelegter Reihenfolge das folgende tun. Es herrscht ein Zeitlimit für den Zug eines Spielers (Vorschlag: 2 Minuten):

  1. Einen Samurai auf jedes Feld setzen, auf dem er einen Daimyō hält
  2. Einen zusätzlichen Samurai auf jedes Feld eines komplett mit eigenen Daimyō besetzen Landstriches setzen.
  3. Drei Samurai in den Kaiserpalast setzen, falls dort ein eigener Daimyō steht.
  4. Umtauschen:
    • 3 Samurai auf einen Feld in einen Daimyō umtauschen
    • 2 Samurai auf einen Feld in einen Ninja umtauschen. Der Ninja ist unsichtbar, der Spieler muss sich seine Position merken. Der Leiter führt über die Position aller Ninjas Buch. Kann sich ein Spieler nicht an die Position eines Ninjas erinnern oder fängt der Spieler an, wild herumzuraten, so ist der Ninja abtrünnig und damit weg.
  5. Ziehen:
    • Einen Samurai höchstens zwei Felder ziehen, beim Ziehen ist diagonal gehen nicht erlaubt!
    • Einen Daimyō höchstens ein Feld ziehen.
    • Einen Ninja höchstens zwei Felder ziehen (Unsichtbar, die neue Position muss dem Leiter so mitgeteilt werden, dass es die anderen Gruppen nicht mitbekommen.
  6. Ein Feld angeben, auf dem der Spieler gegnerische Ninja vermutet und eigene Samurai hat. Hat der Spieler recht, sind so viele Ninjas auf diesem Feld verloren, wie der Spieler eigene Samurai auf dem Feld hat.
  7. Angriff mit Samurai: Alle an einem Angriff beteiligten Samurai müssen auf das anzugreifende Feld gezogen werden. Der angreifende und der angegriffene Spieler würfeln je ein Mal. Die Augen werden mit der Anzahl der Samurai des Spielers auf dem Feld multipliziert. Jeder der beiden Spieler kann verdoppelt. Verdoppelt nur ein Spieler, wird diesem Spieler eine Aufgabe gestellt, bei deren Lösung das Ergebnis mit 2 multipliziert wird. Verdoppeln beide Spieler, so geht die Aufgabe gegeneinander, und nur derjenige, der sie erfolgreich löst erhält das doppelte Ergebnis. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis verliert so viele von dem sich auf dem Feld befindlichen Samurai und Daimyō, wie die Differenz der Ergebnisse ist.
  8. Angriff mit Ninja: Ein oder mehrere Ninjas müssen auf ein Feld gezogen werden, auf dem sich gegnerische Daimyō befinden. Der Angreifer darf einmal würfeln. Dabei gilt:. Wenn E >= Anzahl Samurai, ist der Angriff ein voller Erfolg, die Daimyō werden entfernt, die Ninjas darf zu einem beliebigen eigenen Feld zurückkehren. Ist E >= 0, so war der Angriff zwar erfolgreich, die Daimyō werden entfernt, aber leider müssen auch die Ninja ins Gras beissen und sind verloren.

Der Tenno wird vom Leiter gespielt. Er darf lediglich dann einen Zug ausführen, wenn ein Würfelwurf die Zahlen 3 oder 6 ergibt.

Spielende

Gewonnen hat der Spieler, der am Ende als einziger noch Daimyō oder Samurai auf dem Spielfeld hat, oder der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Felder besetzt hält.

Material

  • Tesakrepp
  • Bindfaden
  • Token für Daimyō, Samurai (Korken)
  • Zettel um über die Position der Ninjas Buch zu führen
  • Kaiserpalast (Selber basteln)
  • Kleine Farbige Zettelchen zum markieren, welches Feld einem Spieler gehört.
  • Sechseitige Würfel
  • Kleine Aufgaben wie z.B. Quizfragen.


Autor
Andreas Zitzelsberger

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