Scan:9s urw.pdf/1

Aus dem SpieleWiki
Version vom 14. Januar 2008, 14:12 Uhr von Thomas (Diskussion | Beiträge) (Automatischer Upload einer per OCR erzeugten Textversion)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Diese Seite wurde noch nicht korrekturgelesen.

Textqualität: 0


Das bedeutet: Dieser Text wurde eingescannt oder abgeschrieben, enthält aber noch Fehler oder ist nicht richtig formatiert. Bitte hilf mit, die Fehler zu verbessern und setze dann die Textqualität auf 1 (bearbeite diese Seite).

Vielen Dank!



lt il; Spielenachmittag: •· . Ö i 0/] 0 1. Idee: Tief in Urwald Brasiliano ist ein lange für verschollen gehaltener Schatz der XX-Indianer wieder im Gespräch. Den Weg zu ihm findet man aber nur über drei Hinweise eines ,,Weisen" in Form von Schriftrollen. Damit der Weise die Hinweise herausrückt, sammelt man ,,Steine der Weisen.“ auf vielfältige Weise auf dem Spielplan. Wer alle Hinweise hat,”kann durch ein wenig ratseln den realen Standort in der Nähe des Gruppenraums ausfindig machen und den Schatz heben! 2. Aufbau/Material: l .sp1¤1p1¤¤ (am Besten nochmal selber zeichnen oder wenden an Brandon L.) —->. Anlage 3 Spielsteine, einen pro Gruppe. l Spielstein ,,Weiser" 4 bemalte Spielsteinei,,Actionfeld" 4 Barrieresteine für die Höhlen 15+ Risikokarten —-> Anlage 15 Quizfragen +> Anlage ' 455 Actionspiele —> Anlage 3mal 3 Schriftrollen, angepaßtan den Ort des Verstecks! 20 (ca.) Steine (farblich veredelt??!) l verpackter und versteckter Schatz ~ 1 Würfel V ,. Späelawadsfiel 3. Ablauf/Regeln: Ziel des Spieles ist, drei (verschiedene) Schriftrollen vom Weisen zu bekommen und dadurch den Schatz zu finden. Gegen drei Steine der Weisen kann man beim Weisen l Rolle eintauschen_Dazu—ist folgendes wichtig: Steine erhält man auf 3 verschiedene Arten: Man zieht (Würfel) auf ein Actionfeld, das durch einen bemalten Zettel auf dem Weg gekemrzeichnet ist. Der Gewinner des Spiels bekommt 3, der Mittlere 2und der Verlierer 1 Stein der Weisen. Man zieht auf ein Risikofeld (Orte, die durch große Pfeile gekennzeichnet sind) Dört wird eine Karte gezogen, +> große Gewinne, aber auch Verlust möglich. Man betritt eine Gruft des Wissens. Kann man die Frage (keine Wahlmöglichkeit) richtig beantworten, li Stein. Wenn nicht, fallt vor die„Höhle eine Barriere, man ist eingesperrt und kannxich nur durch richtiges beantworten einer weiteren Frage retten; (Dies ist eine gute Kontrollmöglichkeit für zu schnelle Gruppen: Stell, einfach eine harte Frage und schon sitzen sie fest undäind aufgehoben, währenddie anderen aufbolen können.)