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Vielen Dank!
In den Gruppen werden kurz vor Anpfiff des Spiels Rangabzeichen ausgeteilt
(dürfen die anderen Gruppen nicht sehen!):
- Expeditionskommandant
- Scout
- Pionier
- Techniker
- Aborigine
- Saboteur
Jeder Grad schlägt alle unteren, aber: Der Saboteur
auch den Kommandanten.
Jeder hat außer dem Abzeichen eine Wasserflasche seiner
Farbe (Papier, klebt auf Kleidung) offen sichtbar an sich. Ohne diesen
"Wasservorrat" kann er im heißen, australischen Busch kaum etwas sinnvolles
machen (keine Schnipsel tragen, keinen "angreifen", s.u.). Eine neue Flasche
bekommt jede Expedition bei ihrem Leiter wieder. (Dieser ist immer im Lager.
Wichtig: Die Flasche eines Kommandanten auf der anderen Seite unterschreiben,
warum? s.u.).
Es gibt 2 Möglichkeiten, an Planstücke zu kommen:
- Man läuft herum und sucht Schnipsel seiner Farbe; man darf nur eines jeweils ins Lager tragen. Außerhalb des Ringes, das durch die Lager begrenzt wird, liegen keine Schnipsel. Von Schnipseln anderer Farben darf man max. drei mit sich tragen. Sie bringen einem nur, dass die jeweilige Mannschaft sie nicht findet.
- Man kauft Schnipsel bei Jack: Greift man einen einen anderen an (abschlagen), so zeigt man sich gegenseitig den Rang (Schildchen). Wer gewinnt (s.o.), bekommt die Flasche des anderen. Diese kann beim Leiter seines Lagers gegen einen Pfila-Dollar Schein eingetauscht werden. Die Flasche eines Expeditionskommandanten ist drei Scheine wert, erkenntlich an der Unterschrift.
Das Wasser der anderen Gruppen "bessert ja die eigenen Reserven auf", für
soetwas ist der Leiter in dieser Gegend schon bereit zu zahlen.
Das Geld wird
zu Jack gebracht, welcher an einem zentralen Punkt steht. Fur einen
Dollarschein gibt es ein Puzzleteil, wieder nur eins pro Person.
Jack hat von
jedem Plan das komplette Puzzle, die auf dem Gelände sind nur Doppelte. Man
bekommt also am Ende auf jeden Fall ein komplettes Puzzle, notfalls komplett
"erkauft". So kann es also durchaus mal sein, dass man ein Teil kauft, das man
schon auf dem Feld gefunden hat. Pech! (Im Laufe des Spiels können evtl. die
Puzzlepreise steigen.)
Hat man seinen Plan zusammengeklebt, folgt die Gruppe
dem betreffenden Weg (für manche Gruppen unterschiedlich). Dort begegnet sie
irgendwann ihrem Monster (die Leiter der Posten) und nimmt ihn gefangen (er
läßt dies nach einer Weile geschehen). Dann so schnell wie möglich zum Pfila
und das Wesen an der Fahne abladen. Die schnellste Gruppe ist Sieger und
bekommt die Prämie!
Leiterpotential:
Leiter A: Surviver Sam (Vorspiel am Anfang ,später dann mit Gruppe)
Leiter B: Surviver Jack (verkauft Plane, verstreut zuvor die Fetzen)
Leiter C: Erklärung des Spiels, Schiedsrichter während Spiel (Brandon)
7 Leiter: Begleitung der Gruppen das ganze Spiel + Leiter a => 8 Leiter
7 Leiter: Betreuung der Posten -> später Bestien
1 Leiter: Hilfe beim Aufbau für Leiter b (Ballons anbinden...), wird später die 8. Bestie