A38

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Spiel draußen
 Postenlauf mit Tauschen von Gegenständen bei verschiedenen Charakteren

Vorbereitungsaufwand: Hoch (> 1 Stunde)
Dauer des Spiels: 120 min2 h.

Gruppengrößen[Bearbeiten]

Mindestens 6 Leiter. Für 15-80 Teilnehmer.

Inhalt[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

Dieses Geländespiel ist angelehnt an die Szene aus dem Zeichentrickfilm "Asterix erobert Rom", in der Asterix und Obelix in einer Riesenbehörde den Passierschein A38 erhalten müssen. Dabei bekommen sie ständig falsche Formulare, die zum Erwerb anderer Formulare berechtigen, bis schließlich der Passierschein erreicht wird. Für das Geländespiel A38 wählt man ein Thema, z.B. ein Buch, einen Film, oder eine eigene Geschichte, in dem möglichst viele Gegenstände und Personen vorkommen. Geeignet sind z.B. Harry Potter, Simpsons, Herr der Ringe, usw.

Sechs bis acht Leiter stellen verschiedene Charaktere aus diesem Thema dar und verteilen sich als Posten im Gelände. Die Gruppen ziehen von Posten zu Posten und versuchen durch Handel, den Endgegenstand zu erhalten.


Vorbereitung[Bearbeiten]

Es muss ein Plan erstellt werden, welcher Gegenstand in welchen bei welchem Posten eingetauscht werden kann. Idealerweise ergeben die Tauschgeschäfte auch einen Sinn und erzählen so auf subtile Weise die Geschichte des Themas nach. In unserem Beispiel Harry Potter könnte man z.B. am Anfang ein Stück Gold bei dem Posten "Olivander" in einen Zauberstab tauschen, für das Vorzeigen des Zauberstabs bekommt man bei "McGonagall" einen Zauberspruch erklärt, dessen Aufsagen bei "Dumbledore" einem anderen Posten wieder mit einem Gegenstand belohnt wird, usw. Dabei müssen auch Verästelungen auftreten, also Tauschhandel, wo man für 1 Objekt mehrere Dinge erhält, oder man etwas geschenkt kriegt ohne Tausch, bzw. wo man für zwei Objekte nur eines bekommt, da es sonst eine langweilige, lineare Kette wird. So können zum Beispiel mehrere "Handlungsstränge" entworfen werden, die mit verschiedenen Gegenständen enden, die sich wiederum kombinieren lassen und gegen das Endobjekt eingetauscht werden können.

Die Objekte können sowohl materiell als auch abstrakt sein, authentisch oder symbolisch: Abstrakte Objekte sind z.B. Tipps, Zaubersprüche, Sätze, Aufforderungen anderen Posten Witze zu erzählen, Lieder zu singen, usw. Setzt man diese abstrakten Objekte um, erhält man wiederum Gegenstände. Materielle Gegenstände können authentisch(z.B. ein echter Apfel,der das Objekt Apfel verkörpert) oder symbolisch (ein mit Goldspray bemaltes Bündel Stroh stellt Gold dar) sein.

Nachteil der materiellen Objekte ist, dass man sie entweder besorgen oder selbst basteln muss. Dabei kann man sich aber immer den eigenen Möglichkeiten anpassen. Bei acht Charakteren sollten jedem Charakter ca. 3-4 Tauschgeschäfte zugeordnet und die Posten ca 100 m voneinander entfernt sein, um eine Spieldauer von ca. 1,5 - 2 Stunden zu erhalten. Es hängt auch davon ab, wie eindeutig die Gegenstände sich den Charakteren zuordnen lassen und so Tauschgeschäfte gezielt lanciert werden können. D.h. aber auch dass ca. 24-32 Gegenstände benötigt werden, davon ein Teil abstrakt, aber auch ein Teil materiell. Die materiellen müssen pro Gruppe einmal vorhanden sein, bei sechs Gruppen also sechs Mal. Dadurch ergibt sich ein gewisser Aufwand in der Vorbereitung.

Jeder Postenleiter erhält also von der Spielleitung verschiedene materielle Gegenstände in sechsfacher (bei 6 Gruppen) Ausfertigung. Abstrakte Gegenstände sind ein Zettel mit dem Text, der den Kindern gesagt wird. Dazu gehört noch eine Aufstellung, was die Kinder für welches Objekt kriegen. Das sieht dann z.B. so aus:

Charakter "Dumbledore":

Zauberspruch aufsagen -> Zauberbuch und Siegelring geben
Bertie Botts Bohnen -> Tipp: "Erzähl McGonagall einen Witz"
Tarnumhang -> Stein der Weisen geben (Sieg)

Das gibt es dann zu jedem Charakter und leitet sich aus dem großen "Masterplan" ab, der als Flußdiagramm alle Deals darstellt. Wie z.B. so (normal vertikal)

Gold -> OLIVANDER -> Zauberstab -> MCGONAGALL -> Zauberspruch -> DUMBLEDORE -> Zauberbuch + Siegelring

Theoretisch kann man auch kleine Aufgaben einbauen, die vor einem Tausch erst gelöst werden müssen: z.B. vorgegebene Schachstellung gegen Leiter zum Schachmatt führen, oder Wissensfrage beantworten, etc. Die Quests müssen einfach sein, da die Gruppe im Falle eines Scheiterns sonst nicht das Ende erreichen kann.

Die Charaktere können ihre Handel auch erzählerisch ausschmücken oder Theater spielen, um die Geschichte dahinter besser zum Vorschein zu bringen.

Spiele / Ablauf[Bearbeiten]

Die Leiter nehmen ihre Posten ein. Die Gruppen erhalten zu Beginn alle einen identischen Gegenstand, mit dem sie handeln können und eine Karte mit den Posten. Sie bieten ihren Gegenstand allen Posten an, bis einer ihnen ein Tauschgeschäft vorschlägt. Mit dem neuen Gegenstand können sie nun weiter herumziehen und neue Gegenstände eintauschen. Am Ende steht dann ein letzter Gegenstand, der den Sieg bedeutet: bei Harry Potter z.B. der Stein der Weisen.

Kommt eine Gruppe nicht weiter, kann man ihr beim Spielleiter (der den Plan erstellt hat) einen Tipp gewähren, wie sie weiter kommen. Dieser kann auch ein Posten sein, muss aber den Plan dabei haben um zu sehen welche ihrer Gegenstände die Kinder wo eintauschen sollen.


Wichtig: Die Kinder müssen immer alles, materiell wie abstrakt, jedem Posten anbieten. Sonst entgeht ihnen die Chance auf einen Handel. Der Posten reagiert nur auf das Angebot einer Gruppe. Wenn es übereinstimmt mit dem Tauschplan des Postens, wird es angenommen, sonst nicht.

Spielende[Bearbeiten]

Das Spielende ist das Erreichen eines Endgegenstands.


Autor
David Schopf von der Pfarrjugend St. Ludwig

Kommentare[Bearbeiten]

die kinder müssen zu wenig selbst tun. nur von posten zu posten laufen alles anbieten und dann bekommen sie irgendwann alles. sie sollten aufgaben erledigen müssen um den neuen gegestand zu bekommen
-- Ich 15:15, 28. Mai 2009 (UTC)

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