Der Große Meier

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Spiel drinnenSpiel draußenKurzspiel
 Der GRØTE MEIER ist eine Erweiterung des bekannten Würfelspiels „Meier“, auch bekannt unter den Namen „Mäxchen“, „Lügen“, „Einundzwanzig“. Es ist sowohl ein Glücks- als auch Geschicklichkeitsspiel.

Vorbereitungsaufwand: Keiner
Dauer des Spiels: 60 min1 h.Kann sehr stark variieren

Gruppengrößen[Bearbeiten]

Mindestens 1 Leiter. Für 2-10 Teilnehmer. Am besten 4 bis 8 Spieler

Inhalt[Bearbeiten]

Allgemeines[Bearbeiten]

Der GRØTE MEIER ist eine Erweiterung des bekannten Würfelspiels „Meier“, auch bekannt unter den Namen „Mäxchen“, „Lügen“, „Einundzwanzig“. Es ist sowohl ein Glücks- als auch Geschicklichkeitsspiel, es kann aber auch mit erhöhter Vigilanz, ablenken der Gegner und geschicktem Taktieren beeinflusst werden. Es gibt unzählige Varianten, die nach Belieben eingesetzt werden können.

Überblick[Bearbeiten]

Der GRØTE MEIER (GM) kann mit einer beliebigen Anzahl an Mitspielern gespielt werden. Am meisten Spaß macht Der GM in Gruppen bis 8 Personen, die während des Spielgeschehens alkoholische Getränke konsumieren. Der GM ist jedoch per se kein Trinkspiel. Es gilt als Erweiterung des unter anderem durch den Film Werner – Gekotzt wird später! populär gewordenen Spiels (der kleine) Meier, da die Protagonisten während der Handlung des Öfteren „meiern“. Das Spiel wurde 2008 während eines Segeltörns im holländischen Ijsselmeer entwickelt. Eine kommerzielle Version des Spiels ist noch nicht verfügbar.

Material[Bearbeiten]

  • Drei, am besten unterschiedlich farbige Würfel (je 1 bis 6 Augen)
  • Würfelarena (stabiler Deckel aus Pappkarton), beispielsweise die Umverpackung eines handelsüblichen Brettspiels. Abmaß des Kartondeckels optimaler Weise 7,5 cm x 20 cm x 20 cm (H x B x T)
  • Schreibutensilien


Grundlegende Spielregeln[Bearbeiten]

Gespielt wird mit drei Würfeln, gewürfelt wird reihum. Der Würfelnde muss die Würfel in zuvor festgelegter Reihenfolge nacheinander elanvoll* in eine Ecke der Würfelarena werfen. Trickshots sind erwünscht! Das erzielte Ergebnisse der drei Würfe errechnet sich wie folgt: Augenzahl 1. Würfel minus Augenzahl 2. Würfel plus Augenzahl 3. Würfel Die einzelnen Würfel müssen nach Abwurf in der Arena verbleiben und dürfen nicht gedreht werden, um die gewürfelte Augenzahl anschließend nachvollziehen zu können ist es daher Sinnvoll verschiedenfarbige Würfel zu benutzen.

Der jüngste Spieler erwürfelt zu Beginn einer Runde die zu erreichende Gewinnpunktzahl, indem er alle drei Würfel gleichzeitig in die Arena wirft. Die Augenzahl wird in aufsteigender Reihenfolge notiert. Die kürzeste Runde Der GRØTE MEIER ist somit mit dem Erreichen von 111 Punkten gewonnen. Im Extremfall sind folglich 666 Punkte zum Gewinnen einer Runde notwendig.


Der Spielführer[Bearbeiten]

Als Spielführer sollte sich stets der am erfahrenste GM Spieler melden. Er sollte die Spielregeln verinnerlicht haben und gut Kopfrechnen können. Um einen möglichst reibungslosen Verlauf des Spieles zu gewährleisten, ist es Im Zweifelsfalle ratsam, das Amt des Spielführers mit dem am wenigsten alkoholisierten Mitspieler zu besetzten. Den Anweisungen des Spielführers ist stets Folge zu leisten! Bei wiederholten Missachtungen* der Regeln und/oder des Benehmens* können Strafpunkte durch den Spielführer nach dessen individuellen Bemessen verteilt werden. Anmerkung des Entwicklungsteams: Von dieser Regel ist nur in äußersten Notfällen Gebrauch zu machen. Es hat sich in unzählige Runden Der GRØTE MEIER gezeigt, dass aufmüpfige Spieler durch Unachtsamkeit häufiger verlieren. AUSNAHME: Um das Spiel noch aufregender zu gestalten sollte der Spielführer darauf achten, dass alle Mitspieler mit einer ordentlichen Portion Risiko ihre Würfel in die Arena werfen (siehe Trickshot Vergütung). Nach dreimaliger Kritik an der mangelnden Distanz und/oder Geschwindigkeit des Wurfes sind ebenfalls Strafpunkte durch den Spielführer zu verteilen. Von dieser Regelung kann durchaus Gebrauch gemacht werden!


Die Werte[Bearbeiten]

  • Generell - Die gewürfelte Augenzahl errechnet sich, wie eingangs erwähnt, erster Würfel minus zweiter Würfel plus dritter Würfel. Beispiel 324 ergibt 5 (3-2+4 = 5).
  • Der GRØTE MEIER - Namensgebend für das Spiel ist die Wurfkombination Der GRØTE MEIER: 212. Sie wird mit 50 Punkten belohnt** und ist die höchste zu erreichende Punktzahl.
  • Der kleine Meier - 121 ist mit 25 Punkten vergütet.
  • Pasch – Bei einem Pasch wird die Augenzahl aller Würfel summiert und nochmals 10 Extrapunkte addiert. Bsp.: 444 = 12 + 10 = 22. Die 10 Extrapunkte werden jedoch nur gewährt, wenn man den „Verdacht auf xyz – Pasch“ (z.B „Verdacht auf 4er Pasch“) noch VOR* Abwurf des dritten Würfels äußert**!
  • Negative Ergebnisse - In einigen Fällen können jedoch auch negativ Ergebnisse erzielt werden. Beispiel: 263 (2-6+3 = -1) bei negativen Ergebnissen werden nochmals 5 Punkte von der Augenzahl abgezogen o.g. Beispiel 263 ergibt daher -6 Punkten.
  • Exakt Null - Kommt man bei einem Wurf auf den Wert Null (Bsp.: 451 = 0), so erhält man 10 Extrapunkte
  • Zehn aus dem Stand** - Besteht die Möglichkeit eine 10 zu würfeln (516 oder 615 = 10) so kann man auf die 10 erzielten Punkte nochmals 10 Extrapunkte bekommen. Hierfür muss die Person jedoch noch VOR Abwurf des dritten Würfels von der Sitzgelegenheit aufgestanden sein. Ohne das Aufstehen* gilt die sog. „Zehn aus dem Stand“ als nicht korrekt durchgeführt und erhält keine Extrapunkte.
  • Trickshots - sind erwünscht und können ggf. mit 1-10 Extrapunkten vergütet werden*


Wurf Augenbild Punktzahl (in ( ) gesetzt, wenn KEIN „Verdacht auf…“ geäußert wird)
GRØTE MEIER 212 50 (3)
Sechser Pasch 666 28 (18)
Kleiner Meier 121 25 (10)
Fünfer Pasch 555 25 (15)
Vierer Pasch 444 22 (12)
Dreier Pasch 333 19 (9)
Zweier Pasch 222 16 (6)
Einer Pasch 111 13 (3)

Extra Regeln[Bearbeiten]

  • Danebenwerfen – Jeder Würfel, der nach einer erkennbaren Wurfbewegung* die Hand des Mitspielers verlässt und das Ziel, die Würfelarena, verfehlt wird mit 5 Minuspunkten bestraft. Der Wurf ist anschließend zu wiederholen. Der Abzug erfolgt unabhängig der anschließend geworfenen Wertung.
  • Lässt ein Spieler einen Würfel fallen und es lag keine Wurfbewegung vor, so gibt es keinen Abzug.
  • Geht ein Würfel verloren (z.B. bei hohem Seegang) kann man Mitspieler für die Bergungs-/Suchaktion anheuern. Dabei ist es egal ob sich die würfelführende Hand beim Verlust des Würfels in einer Vorwärts- oder einer Rückwärtsbewegung befand! Jeder unglückliche GM Spieler muss nach einer Verzögerung des Spiels von je 1 min* einen neuen Mitspieler zur Suche anheuern (nach 2 min dann folglich zwei suchende Mitspieler usw.). Diese angeheuerten Mitsucher bekommen zunächst Pauschal 5 Punkte vom Punktekonto des Mitspielers übertragen, der den Würfelverlust zu verbuchen hatte. Jedes Suchmitglied muss nach bestem Wissen und Gewissen den Würfel suchen und bekommt im Erfolgsmoment 10 Extrapunkte „Finderlohn“ vom Spielführer zugeteilt.
  • Bei komplettem Verlust (über Board gehen) eines Würfels sind 50 Minuspunkte durch den Spielführer zu verteilen.
  • Aufgrund häufiger Nachfrage: Es gibt keine „Straßen“ (123, 345 o.Ä.)

Add-on: Sondermeier[Bearbeiten]

Erfahrenen GM-Spielern ist es gestattet eine Sondermeierregel einzuführen. Diese ist VOR einer Spielrunde festzulegen. Grundsätzlich sind neben dem GRØTE MEIER (212) und dem kleinen Meier (121) auch jeder erdenkliche GRØTE/Kleine Sondermeier möglich. Bsp.: 151 = kleiner Fünfermeier; 252 = GRØTE Fünfermeier, 131 = kleiner Dreiermeier usw. Vergütet werden alle Sondermeier mit der Augenzahl + 10 Extrapunkte Bsp.: Kleiner Dreiermeier = 15 Punkte, GRØTE Fünfermeier = 19 Punkte Natürlich ist für den Erhalt der Extrapunkte VOR* Abwurf des dritten Würfels der Verdacht auf „… - Meier“ zu veräußern.

Viel Spaß beim Meiern! Pui-Tour 2005


(*) Hier gilt das Ermessen des Spielführers. (**) Muss mit Ansage/Verdacht gespielt werden, sonst keine Extrapunkte

Material[Bearbeiten]

  • Drei, am besten unterschiedlich farbige Würfel (je 1 bis 6 Augen)
  • Würfelarena (stabiler Deckel aus Pappkarton), beispielsweise die Umverpackung eines handelsüblichen Brettspiels. Abmaß des Kartondeckels optimaler Weise 7,5 cm x 20 cm x 20 cm (H x B x T)
  • Schreibutensilien


Autor
Pui-Tour 2005

Kommentare[Bearbeiten]

Toller Artikel. Das Spiel hat großen Spass gemacht!
-- Jochen 17:07, 24. Dez. 2016 (CET)

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