Die Seilschaft

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Spiel draußen
 2 Gruppen schmuggeln Münzen und erhalten Batterien, Kassettenrecorder und Kassette, mit dem sie auf den Lösungsort kommen. Sehr lustig!

Vorbereitungsaufwand: Normal (< 1 Stunde)

Gruppengrößen[Bearbeiten]

Mindestens 2 Leiter. Für 6-20 Teilnehmer.

Story[Bearbeiten]

(schon vorher als Einladung austeilen)

Konrad Kramer betritt das IMAX-Kino am Potsdamer Platz. Unauffällig sieht er sich um. Wie zufällig steuert er auf Reihe 23, Platz 8 zu. Seinen braunen Aktenkoffer stellt er unter den Sitz. In wenigen Minuten müsste Michail Mysterowski Platz 9 aufsuchen. Kurz vor Beginn des Films kreuzt er tatsächlich auf: 1,90 m, schwarze Haare, brauner Aktenkoffer - Beschreibung passt.


Er setzt sich, ohne mit Kramer einen Blick zu wechseln. Nach 20 Minuten Spielzeit erhebt sich Kramer und verlässt das Kino, in seiner Hand den braunen Aktenkoffer - von Mysterowski. Was der von der KGB-Seilschaft da abgezweigt hat, könnte den BND vielleicht interessieren, schmunzelt er. Was Kramer nicht ahnt: Seit dem Ausgang wird er verfolgt. Siegfried Spähmann beobachtet noch, in welche U-Bahn Kramer steigt. Spähmann ist nicht irgendwer - KGB-Frontman mit deutschem Pass, Hauptärgernis des BND. Nun ruft er sofort seine Komplizen auf den Plan...

Spähmann greift zu seinem Handy - er weiß ganz genau, es wäre nicht das erste Mal, dass es abgehört werden würde. "Könntest du nochmal die Seite 17 von der Kostenaufstellung durchfaxen, die Daten sind nicht angekommen.“ - intoniert er triumphierend in die Sprechmuschel.

Als er auflegt, greift Andrej Audionow blitzschnell zur heutigen taz und schlägt sie auf Seite 17 auf: "Überraschende Wende im Stasi-Prozeß - IM Sekretär bricht nach 30 Jahren sein Schweigen“. Jetzt blickt er auf seine 48er Croman-Titan-Uhr - jede Sekunde zählt! Er stellt seinen Funkempfänger auf die Frequenz der U-Bahn-Leitstelle ein, die er letzte Nacht geknackt hat - die Signale werden decodiert: Es funktioniert!

Kramer´s Fahrt ist bald zu Ende - noch zwei Stationen, so meint er. Doch plötzlich tönt eine Stimme aus dem Lautsprecher - "Überraschende Wende“ - das war alles. Kramer zuckt zusammen - er ahnt sofort, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Instinktiv greift er zu seiner Jackett-Innenseite, wo sich sein Revolver befindet. Doch bevor er handeln kann, kommt die U-Bahn zum Stehen. Jemand hat die Notbremse gezogen, direkt nach der Durchsage, mitten im Tunnel. Plötzlich erlöschen die Lichter. Jetzt geht alles blitzschnell. Nach einem ängstlichen Aufstöhnen der irritierten U-Bahn-Fahrgäste wird - mitten in die Dunkelheit hinein - die Tür zu Kramer´s Wagon von außen geöffnet. Auf einmal richtet jemand eine 6V-Mag-Lite direkt in seine Augen - ZAPP! Während sich seine Pupillen schlagartig verengen, fühlt er, wie eine Hand an den braunen Aktenkoffer greift - ZAPP!


  • Wird es der Seilschaft gelingen, den geheimnisvollen Aktenkoffer in ihre Gewalt zu bringen?
  • Was tut der BND?
  • Und: Was befindet sich in dem Koffer?

Auflösung am [Datum] Treffpunkt um [Zeit], [Ort]

Gruppen/ Regeln[Bearbeiten]

Gruppen per Karten ziehen (schwarz: BND/ rot: Seilschaft)

Spielareal: Großer Park o.ä.

Tageszeit: Nacht

1 Leiter ist der IM Sekretär (IMS) und bleibt fest an seinem Ort. Ein anderer Leiter ist der schwarze Wolf (SW), der sich auf einem vereinbarten Gebiet bewegt (Rucksack-Jogger). IMS und SW vereinbaren vorher, zu welchem Zeitpunkt der erste Kassettenrekorder ausgegeben werden muss, um das Ende des Spiels einigermaßen bestimmen zu können. Der SW kann dann das sich-suchen-lassen mehr oder weniger schwer gestalten.

Es gibt verschiedene Ränge (Reihenfolge von unten beginnend: 7 – 8 – 9 – 10 – Bube – Dame – König – As). Jede Gruppe erhält – von unten beginnend – von jedem Rang zwei Karten. Die Gruppe, die sich zuerst gefunden hat, erhält als Belohnung nun für ihren höchsten Rang (z.B. Bube) noch eine höhere Karte (dann Dame).

Jede Gruppe sollte sich zu Beginn des Spiels ein provisorisches Lager machen, das jedoch nur zur Kommunikation nötig ist. Nun läuft das Spiel wie folgt ab:


Spiel[Bearbeiten]

Phase 1: Münzschmuggel[Bearbeiten]

Vom IMS muss immer eine Münze zum SW durchgebracht werden. Ist dies geschafft, nimmt der SW die Münze und befördert den Schmuggler um einen Rang je Münze (Kartenaustausch mit entsprechender Farbe). Hat jemand z.B. eine eigene und 2 Fremdmünzen, wird er um 3 Ränge befördert. Sollte die Karte mit dem neuen Rang gerade im Umlauf sein, bekommt der Spieler den nächsthöheren Rang. Danach geht der Schmuggler zurück und holt sich die nächste Münze. Diese erhält er nur, wenn er seine eigene durchgeschmuggelt hat oder sie ihm abgenommen wurde.

Aber Achtung, es gibt zwei Crashmöglichkeiten (s.u.).

Ziel Phase 1[Bearbeiten]

Sollte jemand mit einem As (=höchster Rang) eine Münze durchgebracht haben, erhält er eine Batterie und wird auf 7 (=niedrigster Rang) degradiert. Insgesamt gibt es pro Gruppe 4 Batterien (ratsam: 2 verschiedene Größen). Hat der SW einer Gruppe alle 4 Batterien ausgehändigt, erhält der nächste der Gruppe, der als As eine Münze durchbringt, den Kassettenrekorder. Dieser muss dann zum IMS gebracht werden und die Phase 1 wird mit einem lauten Pfiff beendet. Alle Spieler kommen nun zum IMS.

Achtung: Ränge können innerhalb einer Gruppe getauscht werden.

Crash: Überfall durch höheren Rang[Bearbeiten]

Wer mit einer Münze von einem höheren Rang der anderen Gruppe abgeschlagen wird, muss diese Münze rausrücken. Batterien oder Kassettenrekorder können jedoch nicht abgenommen werden.

Regel: Höherer Rang schlägt niedrigeren. Ausnahme: 7 schlägt As

Während dem Kampf darf man nicht von einem Dritten angegriffen werden; Weglaufzeit nach einem Kampf: 10 Sekunden

Crash: Abzappen[Bearbeiten]

In jeder Gruppe ist ein Zapper mit einer starken (4,5 – 9 Volt) Taschenlampe. Wenn er dreimal kurz hintereinander einen Gegner anblinkt (und jedesmal trifft), ruft er „Gezappt“ und nimmt dem Gegner seine Münze(n) ab und stellt ihn für 2 Minuten in Gefangenschaft. Als Wärter kann auch ein anderer aus der Gruppe des Zappers fungieren, so dass der Zapper weiterzappen kann. Während der Gefangenschaft ist Kampfverbot. Achtung: Kein „Dauerfeuer“! Evtl. Schüsse limitieren.

Wird ein Zapper von einem anderen abgezappt, so kommt dieser nun in 2-minütige Gefangenschaft (Zapp-Verbot!)

Phase 2: Kassettensuche[Bearbeiten]

Der Spielleiter hat am Rand eines Waldstücks o.ä. zwei Kassetten versteckt. Diese sind bei den Bäumen/ Sträuchern, die in der äußersten Reihe stehen. Die hintere Kassette liegt ca. 10 Meter hinter der ersten, ist aber mit einem kürzeren Text besprochen (also vorteilhafter).

Nun startet von jeder Gruppe ein Läufer. Als Belohnung für die erste Phase darf die entsprechende Gruppe für jede Batterie/ Kassettenrekorder mehr 10 Meter weiter vorne loslaufen (Bsp.: Rot: 3 Batterien – Schwarz: 4 Batterien und Kassettenrekorder => 20 Meter Vorsprung für Schwarz). Start auf Pfiff von IMS. Als Ziel haben die Kassetten einen Hinweis auf das Versteck des Aktenkoffers, z.B. „Wegkreuzung Schwimmbad“ oder „Steinfenster“

Kassetteninhalt (Lösungswort „Steinfenster“ – bei anderen Lösungswörtern muss entsprechend variiert werden)

Ca. 4-minütiger Text mit folgenden Elementen:

  • Herzlichen Glückwunsch
  • Lob für Eifer und Unauffälligkeit – die notwendigsten Agententugenden
  • Damals, Ende der 60er: Ein besonderer Fall
  • Bestimmte Kneipe als Absteige der Seilschaft bekannt
  • Darin verkehrten früher auch Koryphäen wie Humboldt, von Stein, Heisenberg
  • In diese Kneipe habe ich mich als Kellner eingeschmuggelt
  • (Bei längerer Kassette kann hier noch ca. 30 Sekunden über Wetter und Leute geredet werden)
  • Eines Tages trat triumphierend ein Agent der Seilschaft mit Aktenkoffer ein (frisch vom BND)
  • Ich (als Kellner) sorgte für reichlich Freibier an diesem Tisch
  • Dann in einem günstigen Moment schnappte ich mir den Koffer und verschwand aus dem offenen Fenster
  • Jetzt – über 30 Jahre danach – ist der Koffer wieder aufgetaucht! Wo? Mein Tipp:

Erster Teil des Wortes: Der vorletzte Mann der Koryphäen, die in der Kneipe verkehrten

Zweiter Teil des Wortes: Das Teil, durch das ich die Kneipe verließ.


Phase 3: Suche des Aktenkoffers[Bearbeiten]

Die Gruppen laufen los und suchen. Wer den Koffer zuerst hat, gewinnt und darf „gnädigerweise“ der anderen Gruppe 1/3 des Gewinns abtreten.

(Aktenkoffer mit Preis (Gummischlangen) drin)


Material[Bearbeiten]

  • Handzettel
  • Kartenspielsatz von 7 bis As, bei dem jede Farbe 4mal vorkommt (z.B. in 2xSkat)
  • Ca. 200 Münzen (z.B. Plastiktaler)
  • 2 Kassettenrekorder
  • 2 Sätze a 4 Batterien, die zu den Kassettenrekordern passen
  • Trillerpfeife
  • 2 starke Taschenlampen
  • 2 Kassetten mit unterschiedlich langen Texten
  • Aktenkoffer mit Preis (Gummischlangen) drin



Autor
Matthias Ritter

Kommentare[Bearbeiten]

1999: Kindergeburtstag, sehr gut (M. Ritter) 2000: Bibelkreis, sehr gut (M. Ritter)
-- Matthias Ritter 14:07, 8. Feb. 2007 (CET)

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