Geldschmuggler
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung[Bearbeiten]
Stadtspiel mit unbekannten Gruppen (hoher Strategieanteil)Vorbereitungsaufwand: Unbekannt
Gruppengrößen[Bearbeiten]
Mindestens 3 Leiter. Für 8-20 Teilnehmer.
Inhalt[Bearbeiten]
Vorwort[Bearbeiten]
Dieses Spiel hört sich ziemlich kompliziert an, ist aber aus Sicht der Jungs nach guter Erklärung gar nicht so schwer. Man muss nur als Leiter aufpassen.
In Petrus hat es den garnicht sooo gut aufpassenden Jungs viel Spaß gemacht, weil sie immer neues erfahren.
- Hintergrundgedanken
- Die Kids wissen nicht in welcher Gruppe sie sind, und ihr eigentliches Ziel ist es, dies herauszufinden.
Geschichte[Bearbeiten]
Wir sind alles Agenten auf der Suche nach dem Bösewicht, der die DMark weggenommen hat. Schließlich ist ein Euro eigentlich nichts wert, das haben die Leute bloß noch nicht begriffen. Deshalb müssen wir unseren DM Dealer finden.
Dort erfahren die Kids, dass sie zu zwei Abteilungen des Geheimdienstes gehören, die allerdings so geheim sind, dass keiner weiß, zu welcher Abteilung sie gehören.
Anspiel[Bearbeiten]
Vielleicht ehrenvoll jedem Jungscharler seinen Ausweis verteilen.
Ablauf[Bearbeiten]
- Im Vorfeld werden die Jungs in zwei Gruppen eingeteilt, die jeweils einem Leiter gehören. Dann bekommt der Dealer einen Zettel, auf dem alle stehen, und die Gruppenleiter einen, auf dem jeweils ihre Jungs stehen.
- (Der Dealer ist verschwunden, hat aber Münzen hinterlassen - kurze Schnitzeljagd zum Ort des Geschehens.)
- Nun sollen die Jungs ihrem Leiter möglichst viele und dem anderen Leiter möglichst keine Münzen zuschmuggeln.
- Schmuggeln
- Die Kids gehen zum Dealer (der Leiter, der vorgelaufen ist) und holen sich gegen Unterschrift zwei Münzen. Dann gehen sie zu einem der beiden anderen Leiter und geben sie gegen Unterschrift ab.
Sie bekommen folgende Informationen um sich später zuordnen zu können:
- Beim Münzenabgeben erfahren sie jedes mal einen anderen Namen, der zu diesem Leiter gehört - aber nie ihren eigenen! VORSICHT Auch nicht den Namen sagen, wenn sie nur in der Nähe sind.
- Bei dem Dealer können sie sich einmal einen weiteren Namen eintragen lassen, der zu ihrer Gruppe gehört. Allerdings dürfen sie ab da nur noch 1 Münze transportieren (und müssen evtl. immer mit diesem Jungen herumlaufen) - alternativ kann man auch aufpassen, dass man nicht diesen Namen erwähnt, wenn der Junge herumsteht oder Münzen bringt.
- Beispiele
- Nachdem nichtmal ich dieses Spiel ohne Beispiel kapieren würde; Leiter A und B sind die Abteilungsleiter, C ist der Dealer. Die Kids sind von a bis f durchgezählt, wobei a,b,c die Gruppe von "A" und d,e,f die "B" Gruppe bilden.
Die Kids holen sich also alle Münzen von C und laufen dann zu A oder B und wieder zurück.
Situation: a und b stehen vor Leiter A und geben ihre Münzen ab. Dann sagt der Leiter "A", dass "c" zu ihm gehört. Er sagt natürlich nicht "a" oder "b" weil es sonst witzlos wäre.
Später lässt sich "a" in seinen Ausweis den Agenten eintragen. Zufällig ist es "c" ---> Jetzt weiß "a", dass "c" zu "A" gehört, und deshalb auch er. Er kann jetzt zu "c" gehen und ihm sagen + zeigen, dass sie beide zu Leiter "A" gehören und sie jetzt gezielt schmuggeln können.
- Lügen
- Bei diesem Spiel dürfen die Jungs natürlich lügen. Dh. sie können versuchen andere zu überzeugen für ihre Gruppe zu Schmuggeln :) Dadurch ist das Spiel übrigens nicht lösbar, solange sie sich nicht den weiteren Agenten eintragen lassen...
Spielende[Bearbeiten]
Nach Zeit und wenn alle wissen zu wem sie gehören. Am Schluss zählen die Leiter die Münzen und geben die Siegermannschaft bekannt.
Material[Bearbeiten]
- Münzen
- evtl. Kreide für Schnitzeljagd
- Agentenausweise zweiseitig
- Eddings für Leiter
- Autoren
- Leonhard Klein und Martin Kriechbaum