Schatzsuchergeschichte

Aus dem SpieleWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Lagerfeuergeschichte Alpencamp/Schatzsuche 2006[Bearbeiten]

Konzept:[Bearbeiten]

Geschichte in Abendprogramm eingebaut. Immer wieder „Ugh-allele“ mit verschiedenen Ausprägungen, andere Lieder und interaktive Einlagen einbauen. Die Kinder sollen manche Dinge entscheiden können. Alles in "()" ist interaktiv.

Grobe Geschichte:[Bearbeiten]

Trapper Chuck entdeckt Indianer und hilft ihnen einen Schatz zu finden, von dem er am Lagerfeuer in einer Geschichte hört. Dazu nimmt er Gruppe mit und zieht los. Geraten wie immer in Gefahr und helfen sich gegenseitig. Die Aussage ist von den Abstimmungen der Kids abhängig.

Feinere Geschichte:[Bearbeiten]

  • Chuck reitet durch Wüste – Präriebeschreibung
  • Trifft „schnellen Hund“, den Häuptlingssohn + Indianerstamm. Zuerst Verständigungsproblem. Deshalb versucht er nachzusprechen (FleeFlyFlow)
  • Versteht allmählich. Powwow am Abend (Ugonni). Geschichte um gefährlichen Schatz um Amulett wird erzählt - zu gefährlich
  • Überzeugt durch „Zaubermittel“ / Aufspielen die Indianer, dass er Begleitung bekommt.
  • Am nächsten Tag bildet er Gruppe (2 aus 4 (schneller Hund, wichtiger Adler, weiser Uhu, starker Bär) mitnehmen Kids wählen lassen)
  • Reiten los (Pferderennen)
  • irgendein Abenteuer am Tag (am Abend singen)
  • Vor Ziel sehen sie Fluss und Schatz muss gegenüberliegend sein
  • Chucks Fernglas zeigt, das dort eine Höhle ist – und ein Bär. (sagen?) Direkt dahinter ist ein Wasserfall und von oben kommt man auch nicht ran.
  • Nachts brennende Fackel in alten Baum schießen
  • Hängen ein Kanu an eine Leine. Chuck und schneller Hund lassen sich langsam vor den kleinen Strand abseilen.
  • Seil reißt, Kanu kentert und Chuck wird fast in Wasserfall getrieben. Indianer schmeißt ein Lasso nach ihm.
  • Chuck panisch (soll er es sagen?)
  • zweiter Indianer kommt auf Strand
  • Schleichen auf Strandstück umher. Nichts da – bloß Höhle in der der Bär schläft.
  • plötzlich Treibsand. Chuck und zweiter Indianer fallen hinunter
  • Landen in Höhle. In Mitte Holzkiste – Indianer zündet Fackel an.
  • dritter kommt und liest alte Steinplatte
  • „Noch 40 Herzschläge – Wählt weise“
  • Amulette, Gold, Münzen (Was nehmen)
  • plötzlich Wassereinbruch, Höhlenwand stürzt ein und alles wird rausgespült
  • Können sich fangen, sind unter Wasserfall
  • Chuck wird von Indianer gerettet
  • Chuck rettet Indianer
  • Schatz ist größtenteils wertlos. Nur Amulett ist echt. Und das gehört den Indianern.
  • Nach Hause reiten
Author
Leonhard Klein

Kommentar hinzufügen...

Du hast einen Kommentar zu diesem Spiel/dieser Seite? Trag ihn hier ein oder bearbeite die Seite direkt. Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler sind auch herzlich willkommen!


Name: (Tipp: Wenn du dich anmeldest, musst du hier nicht mehr deinen Namen angeben)