Undercover
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung[Bearbeiten]
Die Teilnehmer sind Agenten und müssen ihren Namen geheim haltenVorbereitungsaufwand: Gering (< 15 min)
Gruppengrößen[Bearbeiten]
Mindestens 2 Leiter. Für 6-30 Teilnehmer.
Inhalt[Bearbeiten]
Intention für dieses Spiel[Bearbeiten]
Dieses Spiel ist einfach. Zumindest für die Kids, weshalb es sich zum Einladen eignet. Interessierte Kids brauchen bloß 5 Zettel und dürfen loslegen.
Geschichte[Bearbeiten]
Verschiedene Agenten sind im Stadtgebiet unterwegs. Sie haben natürlich alle Decknamen. Während sie versuchen zwischen den großen Nachrichtendiensten (Leitern) Informationen zu schmuggeln müssen sie aufpassen, dass sie nicht enttarnt werden.
Anspiel[Bearbeiten]
Naja, man kann eins machen, aber die Worte "Agent" und "kämpfen" haben bei mir schon genügend Unruhe und Spannung erzeugt :)
Ablauf[Bearbeiten]
Zuerst bekommt jeder Agent seine fünf Namensbuchstaben. Diese dürfen natürlich nicht gezeigt werden. Jeder Name unterscheidet sich durch Umrandung Hintergrund... voneinander. Bei Bedarf dürfen sich immer zwei Agenten zusammenschließen, die dann gemeinsam versuchen die Namen der anderen herauszufinden.
Damit die Zettel am Schluss wieder zuordenbar sind, sollte auf einen Buchstaben hinten der Name des Teilnehmers geschrieben werden.
Dann geht's los: Die Agenten können sich bekämpfen wenn sie sich treffen (abschlagen). Dann machen sie ein FliFlaFlu (Schere Stein Papier) und der Gewinner bekommt einen Buchstabenzettel vom Verlierer. Der Verlierer darf aber auswählen, was er hergibt (kann auch ein bereits erbeuteter sein). Natürlich darf der Verlierer wegrennen und nicht gleich weiterkämpfen.
Außerdem versuchen die Agenten Informationen zu schmuggeln. Informationen bestehen aus Nummern, die sie bei den Leitern bekommen. Sie können in beide Richtungen schmuggeln. Ist die Information richtig übermittelt worden bekommen sie eine "Bonus|Gewinn"-Karte. Mit dieser können sie einen Agenten immer eine Karte zocken, es sei denn er kontert auch mit einer "Bonus|Gewinn"-Karte. Die "Bonus|Gewinn"-Karten werden bei Benutzung zerrissen.
Wenn ein Agent glaubt einen Namen zu haben, so kann er diesen dem Leiter sagen, und erhält fett den Bonus. Der enttarnte Agent erhält einen neuen Namen.
Die Informationen[Bearbeiten]
Hier ein Vorschlag, wie die Leiter die Ziffern gut ausdenken und überprüfen können:
Die Leiter geben einfach Zahlen deren Quersumme durch eine bestimmte Zahl teilbar ist aus. Also: z.B. 6,15,105, 006, 1113, 666, 959865, .... Der Andere Leiter kann so die Zahlen einfach überprüfen und hat halt eine andere Quersumme.
- Erläuterung
- Die Quersumme entsteht wenn man alle Ziffern einer Zahl zusammenzählt also zB: 24 => 6; 12442 =>13; Wenn jetzt die Quersumme immer durch 6 teilbar sein muss gelten also so Zahlen wie: 123, 345, 6, 60000, 666666. Man kann natürlich je nach Alter die komplizierteren Zahlen verteilen.
- Verschärfung
- Wenn man befürchtet, dass die Kids die Zahlen doppelt "abgeben", kann man immer aufsteigend Zahlen verteilen und auch nur aufsteigende Zahlen annehmen. Dann "veralten" die Informationen sozusagen, wenn ein Kind mit einer größeren Zahl zuerst zum anderen Leiter kommt.
Spielende[Bearbeiten]
Nach Zeit oder nach enttarnten Agenten. Wir haben einfach die erbeuteten Namensschilder in Gummifrüchte ausbezahlt und pro enttarnten Namen noch einen Bonus gegeben.
Material[Bearbeiten]
- Zettel mit Namensbildern und BonusGewinnkarten, natürlich können die Namenszettel auch spontan selbst gemalt werden...
- Stift
- Autor
- Leonhard Klein
Kommentare[Bearbeiten]
27.10. in Petrus mit 10 Kids. Spieldauer 15min. Nur ein Agent fast enttarnt -> länger spielen, sonst gut.
--greenleo 16:38, 27. Okt. 2006 (CEST)
Ein super Spiel, vielen Dank! Hat den Kindern sehr viel Spaß bereitet. Und was das Anspiel betrifft kann ich nur zustimmen, die Worte "Agentenspiel" und "kämpfen" haben für vollste Aufmerksamkeit bei allen (auch den sonst sehr "ruhelosen") Kindern gesorgt.
Das Spiel ist wunderbar ausbaufähig, so werde ich das nächste mal "Spezialaufträge" vergeben für die es dann zwei Gewinnkarten gibt usw.
- Was hat gut funktioniert/was nicht?
Vorbereitung dauerte bei mir wesentlich länger, allein das Ausschneiden (selbst mit Schneideapparatur). Hat sich aber gelohnt.
Als Spieldauer wurden 30 Minuten gewählt, kommt gut hin, danach sind die Kinder total erschöpft vom vielen Rennen und "Kämpfen" :-)
Mit Quersummen arbeiten klappt sehr gut, man sollte dennoch so tun als hätte man die korrekten Lösungsnummern auf einem Blatt notiert -> Das wirkt erstens besser und zweitens kommen die "Geheimagenten" dann nicht so schnell dahinter, dass sie flunkern können (und wie).
- Mit wie vielen Kids?
etwa 10-15
-- Flo 19:12, 4. Jul. 2010 (CEST)