Kindergruppenspiele drinnen

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Spiel drinnenKurzspiel
 Eine Sammlung an Kindergruppenspielen, die man drinnen spielen kann

Für Kindergruppen gibt es auch:

Zip-Zap[Bearbeiten]

Material:

  • Ball
  • Stühle

Wir sitzen auf Stühlen im Kreis. Bei diesem Spiel muss jeder den Namen seines rechten und linken Nachbarn wissen. Bevor es also losgeht, fragen wir in einer Proberunde die Namen ab. In der Mitte steht ein Kind mit einem Ball. Es wirft ihn zu einem anderen Kind. Ruft es dabei Zip, muss das Kind, das den Ball gefangen hat, den Namen seines linken Nachbarn sagen. Heißt es beim Zuwerfen Zap, so muss der Name des rechten Nachbarn genannt werden. Wer dabei einen Fehler macht, löst das Kind in der Mitte ab. Hat der Werfer keine Lust mehr, prellt er den Ball auf den Boden und sagt Zip-Zap. Sofort müssen dann alle die Plätze wechseln, und er sucht sich schnell einen Stuhl. Da ja in der Mitte kein Stuhl steht, bleibt immer ein Kind übrig. Dieses bekommt den Ball, und die nächste Runde beginnt.

Bodyguard[Bearbeiten]

Material:

  • Softball

Alle Kinder stehen in einem Kreis, zwei sind in der Mitte. Einer in der Mitte ist Bodyguard, der/die andere Britney Spears (oder so). Die Kinder draußen versuchen nun mit dem Softball BS zu treffen, der Bodyguard verhindert dies nach Möglichkeit. Schafft es jemand, so wird gewechselt.

Was fällt uns zur Sonne ein?[Bearbeiten]

Material:

  • Ball

Wir sitzen im Kreis. Ein Kind nimmt den Ball und ruft: Wem fällt etwas zur „Sonne“ ein? Jemand antwortet zum Beispiel: Sonnenmilch! Und bekommt sofort den Ball zugeworfen, der nächste, dem etwas einfällt, ebenfalls, und so weiter. Der Ball wird so lange hin- und hergeworfen, bis wir nichts mehr wissen. Dann kommt die nächste Frage, zum Beispiel: Wem fällt etwas zu „Eis“ ein? Viele Begriffe sind möglich: Wasser, Kinder, Schwein ...

Oder umwandeln für Wortspiele, wo Sonne, Wasser ... vorkommt, z.B. Sonnencreme, Sonnenbaden, sonnen, Sonnenbrille, ... .

Kuschelkette[Bearbeiten]

Wir sitzen in einer Reihe hintereinander, der Spielleiter als letzter. Er flüstert dem vor ihm sitzenden Kind die erste Anweisung ins Ohr, z.B. Kopf streicheln, kitzeln, Haare wirbeln. Das Kind beginnt das nächste Kind vor ihm zu streicheln, usw. Auf diese Weise setzt sich die Bewegung als Kettenreaktion bis ganz nach vorne hin fort. Eine neue Anweisung erfolgt erst dann, wenn alle intensiv mit streicheln beschäftigt sind.

Schuhsalat[Bearbeiten]

Material:

  • viele Schuhpaare


Die Kinder sitzen im Kreis. Jedes legt seine Schuhe in den Kreis. Nun geht ein Kind raus und die anderen müssen den Schuhsalat gut durchmischen. Das Kind, dass draußen ist darf erst wieder rein wenn die Leiter/-in das Kind ruft. Das Kind muss jeden Schuh den Kindern zuordnen.

Personenraten[Bearbeiten]

Ein Kind sucht sich eine Person aus, die er auf folgende Weise beschreibt: Sie ist klein, lustig und hat dunkle Haare. Wir sehen in die Runde. Könnte es Renate sein oder Annika oder Jan? Wenn es noch keiner erraten hat, muss die Beschreibung etwas genauer werden: Sie trägt schwarze Lackschuhe, eine rote Bluse und eine Haarspange. Jetzt wissen natürlich alle, dass es die Julia ist.

Berufe raten[Bearbeiten]

Die Kinder setzen sich in zwei Gruppen gegenüber. Die erste verlässt den Raum und bespricht draußen, welchen Beruf die Gruppe pantomimisch darstellen möchte. Dann wird der Beruf der anderen Gruppe vorgeführt. Errät die andere Gruppe den Beruf, geht diese aus dem Raum und überlegt sich einen anderen Beruf.

Kitzelschlucht[Bearbeiten]

Die Kinder stehen in zwei Reihen gegenüber und bilden einen Durchgang. Der Abstand sollte so groß sein, dass die Kinder sich mit den Händen berühren können. Ein Kind versucht nun, auf Zehenspitzen und mit den Händen an den Hüften durch diese Kitzelschlucht zu rasen. Natürlich wird es dabei durch zahlreiche Hände behindert und von ihnen gekitzelt. Das Kind muss versuchen nicht zu lachen. Egal ob es dies schafft oder nicht, wird es sich nach der Kitzelschlucht ans Ende zu den Kindern in die Reihe stellen und es ist der Nächste vom Anfang der Schlucht dran.

Lachgang[Bearbeiten]

Die Kinder stellen sich in zwei Reihen gegenüber. Alle haben die Hände hinter dem Rücken. Ein Kind versucht nun, durch den Gang zu gehen, ohne zu lachen. Die anderen geben sich aber Mühe, es durch Grimassenschneiden zum Lachen zu bringen. Dabei darf nicht gesprochen werden. Dann darf es das nächste Kind probieren.

Elektrisches Gummibärchen[Bearbeiten]

Material:

  • Gummibärchen (oder Smarties)

Mehrere Gummibärchen liegen auf dem Tisch. Ein Kind geht vor die Tür. Die Anderen bestimmen ein Gummibärchen, das „elektrisch“ ist. Das Kind darf nun hereinkommen und so lange Gummibärchen nehmen bis es das elektrische Gummibärchen erwischt ...

Optionale Erweiterung: Dann schreien alle anderen Kinder, um zu symbolisieren, dass DIESES Bärchen das elektrische war! Lässt das Kind das Gummibärchen fallen, bekommt es keines. Doch behält es das Gummibärchen in der Hand, so darf es Alle anderen vorher aufgehobenen Gummibärchen behalten....

Mein rechter, rechter Platz ist leer[Bearbeiten]

Alle Kinder sitzen auf Stühlen im Kreis. Ein Stuhl ist frei. Das Kind links neben dem freien Stuhl schlägt mit der Hand auf die Sitzfläche und sagt: „Mein rechter, rechter Platz ist leer, da wünsch´ ich mir den .... (z.B. Martin) her.“ Martin kommt dann auf den freien Platz und das Kind links neben den neuen freien Platz macht weiter.

Zusatz: Das Kind, welches den Platz wechselt fragt noch vorher: „Als was soll ich kommen?“ Das Kind, welches mit Wünschen an der Reihe ist sagt als was (z.B. als Känguru) und das muss dann beim Platzwechsel gespielt werden.

Bello, dein Knochen ist weg[Bearbeiten]

Material:

  • Schlüsselbund

Ein Kind sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte und hat einen Schlüsselbund vor sich. Ein anderes Kind versucht diesen wegzunehmen ohne dass „Bello“ es merkt. Bello darf in die Richtung zeigen aus der er etwas hört.

Obstkorb[Bearbeiten]

Die Kinder werden in Obstsorten aufgeteilt (z.B. Äpfel, Birnen, etc.). Ein Kind steht mit verbundenen Augen in der Mitte und sagt welche Obstsorten Platz tauschen sollen (z.B: Äpfel mit Birnen) und versucht dabei ein Kind zu fangen. Das gefangene Kind geht nun in die Mitte. Wenn alle Kinder den Platz tauschen sollen sagt das Kind in der Mitte: „Der Obstkorb fällt um !“

Feuer, Wasser, Luft (Blitz, Marienkäfer)[Bearbeiten]

Der Leiter gibt Kommandos. Bei Feuer müssen die Kinder in eine Ecke laufen. Bei Wasser müssen sie schnell wo hochklettern, und bei Luft Dreiergruppen bilden und einander wärmen. Variante: Bei Blitz müssen die Kinder sich flach auf den Boden legen, bei Marienkäfer auf den Rücken legen und mit den Händen und Beinen zappeln. Weitere Möglichkeiten: Eis (Vierfüßler - auf Hände und Füße stellen), Steinschlag (in die Hocke und Hände über den Kopf), ...

Eieruhrspiel[Bearbeiten]

Material:

  • Eieruhr

Eine Eieruhr wird z.B. auf 1 Minute gestellt und irgendwo im Raum versteckt. Ein Kind geht währenddessen vor die Tür und kommt dann wieder rein und sucht die Uhr (auf das Ticken hören). Die Uhr muss gefunden werden bevor sie klingelt.

Detektivspiel[Bearbeiten]

Ein Kind ist der Detektiv und schaut sich alle Kinder noch einmal genau an bevor es vor die Tür geht. Nun tauschen zwei Kinder z.B. ihre Schuhe, ihre Uhr, ihre Pullover, etc. . Dann wird der Detektiv herein gerufen und muss feststellen was getauscht worden ist. Man kann das ganze auch mit den Gegenständen im Raum spielen. Erweiterung: Mehrere Kinder tauschen Pullover, Schuhe etc.

Dirigentenraten[Bearbeiten]

Ein Kind geht vor die Tür. Die Kinder machen einen Dirigenten aus. Pantomimisch werden jetzt Instrumente gespielt (z.B. Flöte, Geige, Gitarre, etc.). Das Kind wird wieder herein geholt. Alle spielen bereits ein Instrument. Irgendwann wechselt der Dirigent das Instrument und alle müssen jetzt das neue Instrument darstellen. Das Kind in der Mitte muss herausfinden, wer der Dirigent ist.

Hund in der Hundehütte[Bearbeiten]

Die Kinder tun sich immer zu zweit zusammen, einer muss übrig bleiben. Bei den Paaren ist nun einer der Hund (sitzt auf dem Stuhl) und einer die Hütte (steht hinter dem Stuhl und hat die Hände auf dem Rücken). Der Übriggebliebene steht hinter einem leeren Stuhl und versucht nun einen Hund zu bekommen in dem er einem zublinzelt. Wird ein Hund angeblinzelt versucht dieser schnell zu dem freien Platz zu laufen. Das Kind dahinter muss versuchen seinen Hund festzuhalten. Gelingt dies muss ein anderer Hund angeblinzelt werden. Hat der Hund es geschafft auf den freien Stuhl zu kommen wird getauscht. Der Hund wird nun die Hütte und die Hütte wird der Hund. Das Kind dem der Hund davongelaufen ist blinzelt nun den Hunden zu.

Postspiel[Bearbeiten]

Einem Kind werden die Augen verbunden und es kommt in die Mitte. Es kann nun Briefe, Päckchen oder Telegramme verschicken. Es kann z.B. sagen: „Ich schicke einen Brief vom Max zum Moritz.“ Nun müssen Max und Moritz die Plätze tauschen. Bei einem Brief dürfen sie ganz normal gehen. Bei einem Päckchen müssen sie krabbeln und bei einem Telegramm müssen sie hüpfen. Das Kind in der Mitte versucht nun einen zu fangen. Wird jemand gefangen, muss dieser nun in die Mitte.

Zuzwinkern / Blinzeln[Bearbeiten]

Im Kreis sitzt die Hälfte der Kinder und es ist nur ein Stuhl frei. Die andere Hälfte steht hinter den Kindern die sitzen, dabei sind die Hände hinter dem Rücken. Das Kind, das hinter dem leeren Stuhl steht zwinkert einem von den sitzenden Kinder zu. Dieses Kind läuft auf den leeren Stuhl zu und das Kind das hinter ihm steht versucht das zu verhindern. Hat das Kind geschafft wegzulaufen, zwinkert jetzt das Kind mit dem leeren Stuhl jemandem anderen zu. Im anderen Fall versucht das Kind weiter zuzuzwinkern, bis ein Kind es schafft wegzulaufen.

Armer schwarzer Kater[Bearbeiten]

Alle sitzen im Kreis und ein Kind (der schwarze Kater) ist in der Mitte. Der schwarze Kater geht zu einem aus der Runde und ruft mitleiderregend „Miau“. Das Kind, vor dem der schwarze Kater kniet muss den Kater streicheln und ohne zu lachen „Armer schwarzer Kater“ sagen. Der Kater darf pro Person dreimal „Miauen“. Wenn es gelingt, darauf dreimal ohne lachen zu antworten und den Kater zu streicheln, muss der Kater weiterziehen. Wenn man lacht, ist man der neue schwarze Kater. (Das spiel ist sehr schwer und erfordert sehr viel Konzentration)

Ringlein, Ringlein, du musst wandern[Bearbeiten]

Material:

  • Ring (oder ähnliches)

Alle sitzen im Kreis und ein Kind ist in der Mitte. Ein Ring oder ein anderer kleiner Gegenstand wird hinter dem Rücken weitergegeben. Das Kind in der Mitte muss den Ring finden. Wen er verdächtigt, der muss beide Hände zeigen. Wer erwischt wird, muss in die Mitte.

Dominokette bauen[Bearbeiten]

Material:

  • Dominosteine

Mit Dominosteinen eine Bahn bauen. Am Schluss wird der erste Dominostein angestoßen und alle anderen fallen der Reihe nach um. Man kann Kurven, Brücken, Verzweigungen etc. bauen, sollte aber immer wieder „Sicherungen“ einbauen, damit bei einem Versehen nicht alle Steine schon vorher umfallen.

Stille Post[Bearbeiten]

Alle sitzen im Kreis und ein Begriff wird von Ohr zu Ohr weiter geflüstert. Der Letzte sagt laut, was er verstanden hat und der Erste, welchen Begriff er ursprünglich gesagt hat.

Hänschen piep einmal[Bearbeiten]

Zwei Freiwillige melden sich. Einer bekommt die Augen verbunden, der andere versteckt sich im Zimmer und darf sich dann nicht mehr bewegen. Der Suchende darf maximal drei mal „Hänschen piep einmal“ rufen, worauf der andere „Piep“ sagen muss. Wenn er gefunden ist, dürfen die nächsten beiden.

Ich sehe was, was du nicht siehst[Bearbeiten]

Einer fängt an: „Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist ... (z.B. rot). Die anderen raten, was er meint (z.B. das rote Bild an der Wand). Wer es errät, darf als Nächster.

Labyrinth (Wollknäul)[Bearbeiten]

Material:

  • Wollknäul
  • Schere

Alle stehen im Kreis. Ein Freiwilliger steht daneben. Ein Wollknäul wird im Kreis hin- und hergeworfen, bis jeder einen Wollfaden in der Hand hält. Dann muss der Freiwillige die Leute dirigieren (Platz tauschen, über/unter den Faden durch, ...), damit das Gefecht wieder entflochten wird, wobei man den Faden nicht loslassen darf. Ziel ist, dass sich der Faden am Schluss nicht mehr überkreuzt.

Montagsmaler[Bearbeiten]

Material:

  • Papier
  • Stift

oder

  • Tafel
  • Kreide

Einer denkt sich einen Begriff aus fängt an, diesen zu malen (nur Bilder ohne Text). Wer es zuerst errät, darf als Nächster malen. Damit alle Kinder etwas sehen kann man z.B. auf eine Flipchart malen, und alle Kinder sitzen auf dem Boden, damit alle etwas sehen können.

Mögliche Begriffe: Bus, Fahrrad, Rolltreppe, Frau, Fußball, Tor, Helm, Fernseher, Brille, Straße, Zebrastreifen, Tür, Pullover, Turnschuh, Kugelschreiber, Zebra, Nashorn, Esel, Pinguin, Treppe, Wecker, Geburtstagskuchen, Taschenlampe, Hochhaus, Mütze, Tennisschläger, Gitarre, Mikrofon, Kirche, Zigarette, Ampel, Waschmaschine, Zaun, Schaf, Brücke, Fluss, Blume, Liegestuhl, Trampolin, Deutschlandfahne, Baum, Rucksack, Kran, Auto

Montagsmaler kann man auch mit älteren Kindern und Jugendlichen sehr gut spielen, man braucht dann aber kompliziertere Begriffe. Eine gute Möglichkeit, an Begriffe zu kommen: Karten aus dem Spiel "Tabu" nehmen, und daraus Begriffe heraussuchen.

Murmeln[Bearbeiten]

Material:

  • Murmeln (oder Bälle, z.B. Tischtennisbälle, Golfbälle oder Tennisbälle)

Ein Freiwilliger wirft von einer Startlinie aus eine größere oder kleinere oder andersfarbige Murmel. Dann versuchen die anderen mit ihren Murmeln der Reihe nach möglichst nah an die „besondere“ Murmel hinzukommen. Wer am nächsten dran ist, darf bei der nächsten Runde die „besondere“ Murmel werfen.

Ozeanwelle[Bearbeiten]

Alle fassen sich im Kreis an den Händen. Dann fängt einer an, mit einem Arm eine „Welle“ in einer Richtung zu starten, die dann weiter läuft, bis sie wieder angekommen ist, wo sie gestartet ist. Jetzt kann sie an einer anderen Stelle starten.

Pfennigsuchen[Bearbeiten]

Material:

  • einen Pfennig (oder einen anderen kleinen Gegenstand)

Alle bis auf einen verlassen den Raum und warten, bis der Pfennig versteckt ist. Wer ihn zuerst findet, darf beim nächsten Mal verstecken.

Quiz[Bearbeiten]

Material:

Zwei Gruppen beantworten abwechselnd Quizfragen. Bei jeder richtigen Antwort bekommt die Gruppe einen Punkt. Wenn eine Frage nicht beantwortet werden konnte und keine ja/nein-Frage ist, kann sie von der nächsten Gruppe beantwortet werden. Es können z.B. auch Fragen aus verschiedene Kategorien gestellt werden: Natur, Tiere, Technik, Bibel, Geschichte, Menschen, ...

Schokolade essen[Bearbeiten]

Material:

  • Mütze, Schal, Skibrille, Handschuhe
  • Messer und Gabel
  • Schokolade, Zeitungspapier

Es wird reihum gewürfelt. In der Mitte liegt eine Mütze, ein Schal, eine Skibrille, ein Paar Handschuhe, ein Messer, eine Gabel und eine Tafel Schokolade, eingepackt in Zeitungspapier. Wer eine 6 würfelt, muss die Kleidung anziehen und mit Messer und Gabel anfangen die Schokolade auszupacken und zu essen bis der Nächste eine 6 würfelt usw.

Spiegelbild[Bearbeiten]

Die Kinder stehen im Kreis. Ein Freiwilliger fängt an, etwas vor zu machen. Die anderen müssen sich verhalten, als wären sie sein Spiegelbild. Nach einiger Zeit wird gewechselt. Dies geht auch in zwei Reihen, wo sich immer zwei gegenüber stehen – dann darf einmal der eine und dann der andere „Spiegelbild“ sein.

Tiere raten[Bearbeiten]

Einer spielt ein Tier vor (Pantomime), die anderen raten. Wer es als erstes errät, darf das nächste Tier spielen.

Es gibt aber auch eine andere Variante, bei der sich ein Spieler ein Tier ausdenkt und dann sagt: Ich kenne ein Tier das ist .... (z.B.: braun: Reh) Nun müssen die Anderen raten, welches Tier das sein könnte: Nach der Reihe werden Fragen gestellt, z.B.: Ist das Tier größer als ein Elefant? Wird die Frage negativ beantwortet, ist das nächste Kind an der Reihe und darf eine Frage stellen. Das geht dann so lange weiter, bis ein Kind erraten hat um welches Tier es sich handelt. Dieses Kind darf sich dann ein neues Tier aussuchen und die Raterei beginnt wieder von vorn.

Topfschlagen[Bearbeiten]

Material:

  • Kochlöffel
  • Topf
  • kleine Überraschungen

Ein Freiwilliger darf mit verbundenen Augen und einem Holz-Kochlöffel in der Hand am Boden den Topf suchen, unter dem eine kleine Überraschung versteckt ist. Die anderen helfen ihm mit „heiß“ (richtige Richtung) und „kalt“ (falsche Richtung) – Rufen. Wenn er auf den Topf schlägt, darf er das Tuch abnehmen und sich die Überraschung nehmen. Dann darf der Nächste.

TT-Wettpusten oder Wattepusten[Bearbeiten]

Material:

  • Tischtennisball oder Watte

Zwei Gruppen sitzen sich an einem Tisch gegenüber und haben die Hände unter dem Tisch. In der Mitte liegt ein Tischtennisball oder ein Wattebausch. Auf Kommando darf gepustet werden. Ziel ist es, den Ball oder die Watte über die Tischkante der gegnerischen Gruppe zu pusten – dies gibt jeweils einen Punkt. Der Ball oder die Watte darf nicht mit den Händen oder dem Oberkörper aufgehalten werden. Zwischendrin immer mal wieder Pause machen, damit es den Kindern vom Pusten nicht schwindlig wird.

Verstecken im Dunklen[Bearbeiten]

Einer geht vor die Türe und die anderen verstecken sich im Zimmer, dann wird das Licht ausgemacht. Schließlich wird der „Sucher“ rückwärts hereingeholt und muss die anderen finden. Dann darf der Nächste suchen.

Ich heiße ... und ich mag ...[Bearbeiten]

Material:

  • Ball

Alle stehen im Kreis und einer hat einen Ball in der Hand. Der mit dem Ball sagt: „Ich heiße ... und ich mag ...“ und wirft den Ball einem anderen zu. Derjenige macht dann weiter. Man kann auch Themen vorgeben, z.B. Tiere, Pflanzen, Essen, ... Alternative: „Ich mag .... Spaghetti, und was magst du?“

Waschmaschine[Bearbeiten]

Ein Freiwilliger geht raus. Den anderen Kindern wird erzählt, dass sie Waschmaschinen sind. Sie müssen sich auch so bewegen (wackeln mit den Beinen und Händen) Es wird ein Körperteil festgelegt, welches das Stoppen der Waschmaschine herbeiführt, z.B. das Drücken der Nase. Dabei ist es egal, welche Nase von den Kindern gedrückt wird. Das freiwillige Kind muss nun versuchen, die laufenden Waschmaschinen zu stoppen indem es den Ausschalterknopf findet und betätigt.

Autorin: Stefanie Olsson

Weitererzählen[Bearbeiten]

Einer fängt an, eine Geschichte zu erzählen. Dann muss der rechte Nachbar die Geschichte weiter erzählen usw.


Autor
Jean-Michel Sabatier

Kommentare[Bearbeiten]

Ich habe Armer schwarzer Kater in der Kindergruppe der ev. Kirchengemeinde gespielt und es waren etwa 20 Kinder, das Spiel hat so weit sehr gut geklappt bis auf einige Lacher :D aber das sollte bei diesem Spiel verziehen sein.
-- 87.167.219.38 14:22, 21. Feb. 2007 (CET)

Noch ein schönes Spiel: Stilles Suchen Dabei werden alle Kinder bis auf eines aus dem Raum geschickt, das zurückgebliebene Kind versteckt einen Gegenstand (Ball oder ähnliches). Dann werden die Kinder herein gerufen und müssen den Gegenstand suchen. Wenn der Gegenstand gefunden ist, setzt sich der Finder still hin. Dann müssen sich alle anderen auch hinsetzen. Das Kind, das als letztes steht, muss als nächstes den Gegenstand verstecken.
-- Moritz Jahn 18:45, 12. Jan. 2008 (CET)

Wir haben mit unserer Messdienergruppe ein Spiel namens "Alle, die". Das ist eine Abwandlung von 'Obstkorb', bei der immer ein Kind in der Mitte steht und etwas sagt, wie z. B. "Alle, die einen roten Pullover anhaben." Dann stehen alle mit einem roten Pullover auf und müssen sich einen neuen Platz im Stuhlkreis suchen, das Kind in der Mitte muss versuchen auch einen zu ergattern. Derjenige, der dann keinen Platz hat, ist als nächster dran.
-- Keine Angabe 13:19, 14. Okt. 2010 (CEST)

Also einige der Spiele hab ich mit den Jungs bei den pfadfindern im Alter von 6 - 10 Jahren gespielt, wobei ich mit ihnen mehr Aktionspiele spielen muss. Aber sonst für zwischen durch sind die Spiele echt super
Weiteres Spiel:
Piranha = ein Kind ist der Piranha und krabbelt auf allen vieren am Boden, die anderen sind die Störche und hüpfen auf einem Bein herum. Der Piranha versucht die anderen Kinder auf den Boden zu ziehen, wer vom Piranha erwischt wird, wird auch zum i Piranha.

Schokoladeessen ist sehr lustig...aber mit 20 Kinder fast zu viel.



-- Tami 10:36, 11. Mai 2011 (CEST)

Die Spiele sind gute Ideen, allerdings für Kinder im Alter von 7 Jahren teilweise schon etwas eintönig...
-- JJJ 11:37, 12. Mai 2011 (CEST)

Ich habe das Spiel 'Waschmaschine' einmal im Kindergarten ausprobert. Es war ein toller Erfolg.
Auch wenn die Kids sich meistens ausgekitzelt haben.
-- Janina 21:05, 16. Jan. 2012 (CET)

Ich spiel mit meinen Kids bei den Pfadfindern (20 Kinder, Alter: 9-11) oft das Sachholspiel, bei dem sich die Kinder in zwei Reihen hintereinander auf Stühlen setzen und dann jeder eine Nummer bekommt (die beiden vorne sind dann Nr.1, die dahinter Nr.2 usw.). Dann muss ich als Gruppenleiter z.B. sagen, dass ich gerne von der Nummer 4 einen Löffel hätte und derjenige von den beiden, der den Löffel als erstes bringt, dessen Gruppe hat gewonnen. Bei gutem Wetter kann man das Spiel auch auf Gegenstände außerhalb des Gebäudes ausweiten (z.B. Äste, Steine, Blätter, usw.).
Das Spiel kommt immer gut an, aber solangsam gehen mir die Gegenstände aus ;) deswegen ist es gut, dass es Seiten wie diese hier gibt! Das Postspiel z.B. hat für viel Spaß gesorgt!
-- Louisa 16:51, 8. Mär. 2012 (CET)

Vielen Dank für die schönen Anregungen,werde es ausprobieren und dann melden:)
-- DUDEI 23:42, 7. Apr. 2013 (CEST)

Finde einige Spiele auch sehr schön!! Kenne auch noch eins: Mehlbeissen: einen Haufen Mehl auf den Tisch kippen und Oben drauf ein Gummibärchen legen. Nun müssen die Mitspieler nach und nach immer ein Stück Mehl wegschneiden wem das Gummibärchen hinunter purzelt muss mit dem Mund danach schnappen.

Ein Spiel, was auch in großen Gruppen gut geht ist Wörtermemory. Je nachdem, wie viele Schüler es sind, werden 2er oder 3er Gruppen gebildet. Jedes Kind bekommt den Teil eines Zusammen gesetzen Wortes. z.B. bei einer 2er Gruppe Au (Kind 1) und to (Kind 2). Um es für kleinere Kinder zu erleichtern, funktioniert das natürlich auch mit ganzen Wörtern Auto (Kind 1) Bahn (Kind 2) Kreuz (Kind 3 bei einer 3er Gruppe).

Zwei Kinder gehen vor die Tür, während die anderen sich auf ihre Wörter einigen und dann dürfen sich alle auf die Tische setzen (aber die Paare nicht nebeneinander).
Wenn die beiden reinkommen geht es wie beim Memory. Jeder darf 2 Kinder ansprechen und diese müssen ihren Wortteil sagen. Ist ein Wortpaar gefunden, setzen sich diese Kinder hin und der Spieler, der es erraten hat, ist nochmal dran. Passen die beiden aufgerufenen Kinder nicht zusammen, so ist der andere Spieler an der Reihe. Wer die meisten Pärchen gefunden hat (Striche an der Tafel machen) hat gewonnen.

Dieses Spiel klappt übrigens auch mit Geräuschen.
-- VS 11:43, 22. Aug. 2013 (CEST)


Ringlein Ringlein du musst wandern dabei haben wir immer das Lied dazu gesungen ist dann lustiger
-- Monika 07:04, 26. Nov. 2013 (CET)

Ein Spiel, dass meine Klasse liebt ist MENSCHLICHES MEMORY. Zwei Kinder gehen raus, die anderen finden sich 7n Pasten zusammen und denken sich eine Bewegung aus. Dann wird gespielt wie bei normalem MEMORY und Kinder genannt. Für jedes Pärchen gibt es einen Punkt.
-- B7ne 21:08, 4. Feb. 2016 (CET)

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